Människorna bakom spelen – del 9

Sebastian Strand

I somras gästade Zoinks egen PR & Community Manager Alexandra Dahlberg en podcast jag producerar, där hon berättade mer om sina erfarenheter utifrån sin roll på företaget. Efter att ha fått en känsla av vad det var för typ av studio som satt där i Göteborg, kände jag att jag mer än gärna ville höra mig för om hon eller någon av hennes kollegor kanske kunde tänka sig att delta i den här intervjuserien.

Som tur var kunde Alexandra tipsa mig om Sebastian.

Sebastian, 25 år gammal och med sju år i den svenska spelbranschen, arbetar i skrivande stund som både Lead Programmer och Producer på PSVR-titeln Ghost Giant som är planerad att släppas under första halvan av 2019.

Han befinner sig faktiskt, enligt honom själv, mitt i en egen liten crunchperiod.

Just ja, nämnde jag att Sebastian dessutom är både arbetsmiljöombud och fackombud?

Bara en sån sak.


Hur skulle du beskriva vad du gör på jobbet för en femåring?

#skrattar# För en femåring?

Ja.

#skrattar# Ja, jag gör spel.

Nej, men jag skulle säga att som producent är min roll egentligen att organisera hela projektet och se till att vi håller deadlines,att vi fokuserar på rätt saker och den typen av grejer.

Som lead programmer, som är lite av min dubbelroll, handlar det ju om att på något sätt upprätthålla kodstandard och i princip att organisera programmerarna. Vi har leads som har organisatoriskt ansvar över sin disciplin, skulle man kunna säga. Och det är egentligen lite för att distribuera det här arbetet från mig som producent också, så att jag inte behöver sitta och styra på mikronivå. Som producent ska jag vara lite mer makro.

Vad var det som fick dig att söka dig till spelbranschen?

Ja, det är en bra fråga. Jag har alltid velat jobba med spel. Det vill säga sedan barnsben. Jag gjorde banor i Age of Empires 2 och i tonåren gjorde jag banor till Warcraft III.
Jag visste i princip alltid att jag ville göra spel, så jag läste spelutveckling på gymnasiet med inriktning på programmering. Det var via den som jag först kom i kontakt med Image & Form, som är Zoinks systerbolag, vilka vi numera delar kontor med.

När jag var 18 gick jag till Image & Form och jobbade där i tre år. Därefter tog jag ett sabbatsår, eller vad man ska säga, då jag pluggade litteraturvetenskap bara för att göra något helt annat. Sen började jag jobba på Zoink, för tre år sen, och så flyttade vi ihop med Image & Form igen.

Häftigt ändå att det blev så.

Ja. Och det är egentligen … spel har alltid varit det som intresserar mig som medium och som konstform. Det är helt enkelt min grej. Så jag började läsa spel för att jag ville göra spel. Det spelade inte riktigt någon roll vad jag skulle göra, och så råkade det bara bli så att programmering föll mig bäst i smaken. Då gick jag på den banan. Men jag är egentligen intresserad av alla aspekter av spelutveckling.

Om du skulle nämna vad som driver dig i ditt dagliga arbete och även genom tuffa perioder – vad skulle det vara i sådana fall?

Hmm…

Alltså, det är nog alla aspekter av utvecklingen och just som producent … bara det här att leda ett projekt är i sig väldigt intressant. Det är som ett litet pussel i sig. Ett intressant problem som är väldigt komplext som man måste bolla med och bryta ner i mindre bitar och pussla. Lite samma grej i både programmeringen och projektledningen.

Sen är det intressant med spel som konstform egentligen. Jag tycker väldigt mycket om det. Jag diggar det bara liksom. #skrattar#

Vi har ju läst en hel del kring taskiga arbetsförhållanden på senaste tiden, när det kommer till spelbranschen men när det kommer till svenska spelbranschen blir det ofta att vi har högre förväntningar på grund av våra arbetslagar och kulturer. Men om vi till exempel tittar på begreppet “crunch” – hur är din bild av det om du fick sätta ord på det?

Crunch är ju någonting som varit en realitet sen … alltså jag tror att det redan var i gymnasiet som jag lärde mig om crunch och hur normaliserat det är. För det där är som en aspekt som egentligen är … jag ser den lite som direktimporterad från USA egentligen. För det är väldigt amerikanskt. Som att “nu ska vi jobba ihjäl oss bara för att vi brinner för det här” och “du ska leva och andas med det här projektet eller spelet.

Jag kan säga att som nybliven spelentusiast, särskilt som tonåring, var det ju någonting väldigt lockande med det där också. Det var ju min stora passion på något sätt. Och det där är en aspekt som man ofta inte tar upp när det kommer till crunch tycker jag. Att det finns någonting väldigt lockande och just när det är en så passionsdriven bransch, då vill man gärna bara lägga in jättemycket tid i det.

I korta perioder kan crunch vara väldigt givande, om det görs på rätt sätt och det blir som en utmaning, där du tvingas att göra saker fort utan att ta genvägar och tänka på fötterna typ.

Stress i allmänhet är ju inte något som är negativt egentligen, om det är under kortare perioder och du får tid att vila upp dig. Och det är väl där i sådana fall som spelföretag, både i USA och i Sverige, misslyckas. Att de här viloperioderna oftast inte kommer.

Det är lite som att … om du crunchar i ett år gör du någonting fel. Om du crunchar i en månad och du får vila upp dig efteråt, då kan det faktiskt vara produktivt och ganska kul.

Generellt tror jag inte folk förstår varför de skulle behöva kollektivavtal. Det är också lite av en passionsgrej då, att man inte vill “hålla på och tänka på en massa sånt där”.

sebastian strand

Har du något exempel där du själv crunchat som du skulle vilja dela med dig av?

Ja … ja, det har jag ju.

Det är lite lustigt för vi är lite inne i en sån period nu, i projektet som jag jobbar på.

Då ska jag inte störa.

#skrattar# Nej, men till exempel förra helgen kom jag, i egenskap av producent, och Olov Redmalm, som är creative director för spelet, in för att spela igenom spelet och känna på det i sin helhet. Sen var det egentligen för att kunna förbereda inför en beta som vi går in i nu. Så folk vet vad de ska kunna arbeta med. Och då var vi nästan tvungna att göra det för att få tid att planera ihop det.

Det där är fortfarande lite pågående för det är så mycket av … att samla in data. Vi har kört speltester, pratat om det och vi har känt på det, och nu handlar det egentligen om att det kommer bli en ganska intensiv period fram till jul ungefär. Och då är det väldigt viktigt, att om man har en sådan period, så måste det vara planerat. Det måste vara extra uppstyrt så det går snabbt och smidigt.

I slutet av produktionen kommer man ju in i ett annat tempo oavsett. Det är då som spelet verkligen, verkligen börjar rulla och då blir det lite som att varenda beslut man inte tagit ännu kan bromsa upp väldigt mycket. Då tappar man väldigt mycket potentiellt jobb.

Så det är egentligen bara för att göra det så smidigt som möjligt för alla andra, som vi gör det här. För min del kommer det under den här betaperioden antagligen att bli extra intensivt i början för att få bukt på allt det här.

Mitt liv just nu är att vada genom uppgifter där jag ska sålla och prioritera och så vidare. #skrattar# Bara för att göra det så smidigt som möjligt för de tio andra som jobbar på projektet.

Om jag säger balans i arbetslivet, vad säger du då?

Då säger jag att det är livsviktigt och något jag tror att spelbranschen, både internationellt och i Sverige, behöver bli bättre på. För det är någonting som driver folk ur branschen.

Personligen upplever jag att balans är väldigt, väldigt viktigt. Jag blir inte bättre på mitt jobb för att jag lever och andas det dygnet runt. Det funkar i kortare perioder, som jag nämnt, men man måste ha den här avkopplingen. För mig är det väldigt viktigt att koppla bort jobbet generellt när jag kommer hem. Och det innebär ju då att jag generellt inte kollar jobbmejlen, jag kollar inte jobb-slacken (Slack är ett nätbaserat planeringsverktyg) och jag försöker hålla mig så icke-kontaktbar som möjligt. #skrattar#

När jag är på jobbet, då är jag på jobbet och när jag är hemma, då är jag hemma.

Nu har det blivit lite annorlunda med lite helgjobb och så, men det är inte normen utan det är något väldigt specifikt för den här perioden.

Sen mars 2016 gäller ju de nya arbetsmiljöföreskrifterna kring organisatorisk och social arbetsmiljö i Sverige, vilket i korthet innebär att arbetsgivare systematiskt ska arbeta med förebyggande initiativ för att anställda inte ska jobba under stress eller till exempel bli utbrända på grund av stress. Du som är både arbetsmiljöombud och fackombud kanske kan berätta mer om hur ni arbetar med den här typen av initiativ hos er?

Vi har ju gemensamma arbetsmiljömöten med mig som arbetsmiljöombud på Zoink, och motsvarande person på Image & Form. Så har vi några som är arbetsmiljöansvariga från företagens sida, två olika personer som måste finnas helt enkelt.

Jag åkte dessutom iväg på en så kallad “BAM” (Bättre Arbetsmiljö), vilket var lite av en introduktionskurs för arbetsmiljöombud och då får man ju lära sig grunderna om allt som behöver vara skriftligt och en massa bestämmelser som man måste följa och sådana där grejer.

Det är ju ganska mycket att ta till sig samtidigt som jag har andra arbetsuppgifter, vi är ju ganska små också. Så vi har börjat på lite olika ställen med det här, det här samarbetet.

Men något konkret som vi gjorde tidigare i år var att vi skickade ut en större enkät till alla anställda, där vi brett pratade om arbetsmiljö. Allt från fysisk till psykosocial arbetsmiljö. Sen samlade vi ihop det och kollade på resultaten, det var ju helt anonymt då, och så identifierade vi vissa problemområden. Det var ju någonting som jag då, när jag skulle starta upp Ghost Giant, kunde använda som en väldigt bra grund till att lägga upp projektet efter.

En grej som vi exempelvis hade ganska dåligt med var “kontakt med närmaste chef”. Och då hade vi ändå årliga utvecklingssamtal med vår VD Klaus Lyngeled. Bara en sån grej som att få sitta ner och prata med sin chef, det var lite … ja. Men när man är så små och har en så platt struktur som vi har, känns det egentligen nästan lite fånigt att prata om en “chef” överhuvudtaget.

Men det kan väl vara skönt att ha en person att bolla saker med?

Precis. Och det var också mycket sånt, som att ännu tydligare definiera arbetsrollerna eftersom det också kan vara lite flytande när man är så få och alla har ganska många hattar. Så att alla vet vem man ska vända sig till.

Sen har vi kört lite intervjuer med alla, som bara handlar om projektet, vad de tror kan bli kul med det, vad de tror kan vara svårigheterna, har de personliga mål de vill arbeta emot och så. Och det är egentligen bara för att kunna vädra farhågor och tankar kring projektet.

Lite katarsis.

Och sen för att få känna lite av den där anknytningen att jag bryr mig. Det är exakt lika viktigt för mig att spelet blir klart som att alla som jobbar med det mår bra och har kul.

Sebastian speltestar Alpha-versionen av Ghost Giant tillsammans med Kristian Dam.

Och att de känner sig behövda också kan jag tänka mig. Att de känner att de tillför något som både är nyttigt och viktigt för att visionen ska uppnås.

Precis. Och att de känner sig hörda. Det behöver kanske inte ens hända någonting, utan man kanske bara behöver få ventilera lite. Det är superviktigt.

Sen har jag kört små enkäter under projektet, där jag frågar hur kul det är, hur stressad man är, hur man tycker organisationen och kommunikationen funkar och så vidare. Då kan man se att till exempel alla är lite stressade under stressiga perioder eller att “oj, nu tycker alla det är skittråkigt att jobba med projektet”. Då är det antagligen ett problem jag måste fokusera på.

Och om stress ligger på en helt okej nivå och alla tycker det är kul, ja då rullar vi på.

Kan ni mäta och följa upp stressen hos de anställda?

Nja, det är ju självrapporterat, så det är ju svårt. Sen är ju enkäterna anonymiserade också. Det viktigaste för mig är att jag har koll på det, för jag har ju också som arbetsledare ett ansvar. Det är ju på något sätt krav på att man aktivt ska arbeta med arbetsmiljö och stress. Man har ett ansvar som arbetsledare att göra det.

Sen finns det såklart annan form av stress också. Sådan som kan komma ur hur människor tycker och tänker kring de upplevelser man är med och skapar. Hur påverkas du av vad spelarna tycker om era spel?

Det är klart att det påverkar. Det är så att när man sitter i produktion lever man lite som i en bubbla och vet egentligen inte så mycket innan spelet är ute. Jag försöker nog personligen koppla bort det lite och bara fokusera på att vi gör vårt spel och gör det så bra vi kan. På något sätt.

Vi har ju inte riktigt heller något sånt här spel som vi … alltså vi gör ju våra spel och sen så släpper vi dom. Och så får vi responsen då.

Till exempel för Ghost Giant som vi annonserade på E3 i år, klippte vi ihop en trailer och hade lite demo för. Där var det ju väldigt positiv feedback på trailern. Jag har nog aldrig sett så många snälla Youtube-kommentarer som för trailern till Ghost Giant. Det var bara “åh, vad fint det ser ut” och “nu blir till och med jag sugen på att skaffa PSVR” och liknande.

Det är klart att om det hade varit 500 “vafan är det här för skit”-kommentarer istället hade det påverkat mig.

Hur skulle en sådan reaktion mottas internt i sådana fall? Skulle ni försöka göra om saker och lyssna till kritik, eller om vi vänder på det, om man inte gör det – hur mycket skulle ständigt ligga och pyra där i bakhuvudet i sådana fall?

Nej, men det är väl klart att det skulle ligga där i bakhuvudet på något sätt. Men, saken är den att på Zoink är vi så jävla bra på att göra trailers att vi alltid får ganska bra respons på våra trailers. #skrattar# Men det är lite svårt det där. Jag har nog inget jättebra svar på just den frågan.

I svenska spelbranschen med sina drygt 5000-6000 anställda är Unionen med sina 1000-1500 medlemmar, förmodligen det mest representerade facket, sen finns även andra fack såklart representerade. Men om vi tittar på kollektivavtal, ser inte det ut att tillhöra det vanliga. Vad kan det bero på tror du?

Det där är en sån där fråga som vi bollar mycket hos oss, för vi har ju Unionen på vårt företag till exempel. Det där är egentligen … jag tror också att det är en liten del av den här importerade kulturen på något sätt. Att det är en såpass ung bransch, att det inte finns en tradition av att ha kollektivavtal och så.

Generellt tror jag inte folk förstår varför de skulle behöva kollektivavtal. Det är också lite av en passionsgrej, att man inte vill “hålla på och tänka på en massa sånt där”. Man ser sig inte som en arbetare, utan man tänker på sig själv som en kreatör på något sätt.

Och jag tror att mycket av det som står i vägen för kollektivavtal är att folk känner att det skulle kunna vara inlåsande på något sätt.

Det kostar ju pengar också att ha kollektivavtal för företaget såklart.

Men också mycket att folk bara inte har koll på det, de vet ju inte vad det innebär och tänker; “varför skulle jag behöva det ens?”.

Jag ser fack och kollektivavtal som en försäkring på något sätt. Det är som att om allting går bra så behöver man det inte. Men om det skiter sig eller om det blir konflikter, är det den enda uppbackningen man har som arbetare. Särskilt när hela vårt system bygger på en modell där du ska ha företag och fackföreningar som genom kollektivavtal kommer överens om vad som gäller specifikt för branschen, för att det ska kunna bli flexibelt och funka. Och då har du egentligen ganska få rättigheter som är lagstadgade. Vi har till exempel ingen minimilön och sådana där grejer. Jag tror inte folk generellt vet de här grejerna. Varken från arbetar- eller ledningssidan.

Jag tycker väldigt mycket om den svenska modellen eftersom den på något sätt bygger på samverkan mellan arbetsgivare och arbetstagare, som på något sätt harmoniskt ska kunna arbeta tillsammans. På ett sätt som kanske i USA hade lett till extremt mycket konflikter. Det är ju en sån här grej som man ofta får höra från amerikaner vad gäller fackföreningar, att “dom bara bråkar” och att “dom bara är korrupta” och så. Men … ja.

Det är kanske mindre tabubelagt att prata om facket i Sverige?

Absolut.

Ja, du är en kreativ människa och du får utlopp för din passion, men samtidigt är du en arbetare och det ska du inte glömma.

sebastian strand

Du sade att man inte ser sig som arbetare utan mer som kreatör, vilket inte bara var ett bra citat utan också leder mig in på nästa fråga. Vad behöver spelföretag göra för att inte sätta för höga förväntningar på nyanställda som kommer in i branschen med passion som främsta drivkraft och därmed riskerar sätta det faktiska jobbet framför sitt privatliv och sin hälsa?

Vi ska se om jag kan formulera mig på ett vettigt sätt här. #skrattar#

Det är väl egentligen att man ser sitt arbete som en seriös grej. Att det blir något som ska genomsyra hela organisationen egentligen. Och även då att det är extra viktigt just när folk är så passionerade. Då kanske företagen måste sätta tydliga gränser och berätta hur mycket man kan jobba och hur mycket man får jobba.

Och att man på något sätt också inser att mer jobb inte alltid betyder att du får mer gjort. Tvärtom kan det ju slå tillbaka helt om folk blir sjukskrivna och försäkringskassan involveras. Då blir ingen glad.

Om vi förlänger den här frågan till något mer konkret då – vad önskar du dig av en bra chef, eller vilken typ av chef vill du helst vara med det här i åtanke?

Någon som verkligen visar att man bryr sig om de anställda. Det är ju den viktigaste resursen som ett företag har.

Det var en sån grej som de tog upp på den här kursen som jag åkte på. Det kan vara väldigt lätt att lägga pengar på exempelvis ny hårdvara, men när det kommer till saker som egentligen bara finns för att främja arbetsmiljö, alltså allt från att man kör små kickoffer till att man inhandlar ergonomiska skrivbord eller dylikt, då blir det direkt som att “ja, men är det verkligen någonting som är nödvändigt?”

När det kommer till situationer då ett spel är på väg att bli klart och man tror att spelet med lite extra tid skulle kunna gå från en “åtta av tio” till en “nio av tio” i sina omdömen, hur vanligt tror du att ett företag prioriterar de anställdas hälsa framför den där “sista biten”?

Det är nog olika från företag till företag, men jag skulle säga att som norm är det nog inte så. Jag tror att folk prioriterar produkten.

Det är ju lite som i fallet med Red Dead Redemption 2, där man ville ha letterboxing i alla mellansekvenser, för att det är “så det ser ut i westernfilmer”. Vad det innebar då var att de behövde göra om en massa mellansekvenser och rama in allting igen. Det blev liksom supermycket arbete, utan att de lade till någon extra tid, som jag förstod det.

I mitt huvud har man inte riktigt vägt för- och nackdelarna för vad det organisatoriskt gör för projektet. Och om folk behöver jobba långa veckor – hur påverkar det resten av arbetet då? Jag tror att det blir mer negativ effekt av det, än om man bara hade låtit det vara.

Det här ligger ju väldigt mycket i min roll som producent, vilket kan vara en ganska tråkig roll, men det är ju jag som håller i schemat och jag måste se till att det här klickar och kommer ut i tid. Och när man jobbar med kreativa människor som kommer in och “ja, men kan vi inte göra så här och så här”, då är det på något sätt min roll att säga nej.

Idéer är lätta att komma på, men bra idéer är mycket svårare. Det handlar om att hitta den optimala lösningen och inte den som nödvändigtvis är absolut coolast eller bäst för spelet.

Vill vi då ändra något, kanske vi måste klippa något annat för att få mer tid. Då får du väga det mot allt det andra. Du kan inte göra allting för vi har inte oändligt med tid.

Det är klart att det kan bli väldigt negativt om jag sitter med på ett kreativt möte och säger “nej, nej, så kan vi inte göra”, men det är ju lite av min roll.

Det behövs ju att någon tar den rollen.

Det gör gör det. Man måste ju ha det på något sätt och det är ju det som gör mig ganska bra i den rollen, skulle jag säga då. Om jag ska tuta på min egen trumpet. #skrattar#

Den dynamiken måste finnas där. Och visst, ibland kan ju jag säga nej för mycket också, om jag bara har schemat i huvudet då. Det är något man måste väga mellan hela tiden. När behöver jag backa och när behöver dom göra det.

Särskilt på det projektet som vi jobbar på nu, där jag och Olov har haft en väldigt bra dynamik. Vi lyssnar på varandra, vi hör varandras argument och om han tror väldigt mycket på en grej, då backar jag. Sen om jag verkligen tycker att något blir för mycket, ja då lyssnar han.

Lyssna på och respektera varandra helt enkelt.

Ghost Giant, Zoink Games, 2018-2019

Vilken typ av utbildning har du gått utöver din gymnasiala?

Väldigt lite egentligen. #skrattar#

Det var spelutveckling med inriktning på programmering på gymnasiet. Sen kom jag i kontakt med Image & Form och läste en ettårig apputbildning, eftersom det var det de specifikt behövde.

Den vanliga banan är ju oftast att du läser antingen en spelinriktad yrkeshögskoleutbildning eller en universitetsutbildning. Sen finns det folk som gör både och. Att de först går på en yrkeshögskola, därefter universitetet och sen får jobb, medan jag tänkte lite att “ja, men jag tar den här chansen” när jag fick den. “Skiter det sig så skiter det sig, då börjar jag plugga istället” tänkte jag.

Fanns det områden under din utbildning där du fick verktyg och information kring hur du skulle förbereda dig på den här typen av arbetsmiljörelaterade frågor?

Jag kan inte minnas riktigt, men det var lite som att “det är en realitet”, att det är så det funkar liksom.

Var det så lärarna eller föreläsarna menade då eller?

Ja ungefär.

Det var som att den bredare diskursen kring crunch … jag vet inte om det var så att den inte fanns då eller att det var att den inte nådde hela vägen fram till mig. Det här med att det kan finnas positiva och negativa delar och att det finns fruktansvärda arbetsförhållanden.

Det var mer bara att crunch är en realitet och det är så det är. Jag tror att det är många som ser det på det sättet, att det är en oundviklig grej. Att det bara är något man måste göra inom spelutveckling för så är det. Den vanliga förklaringen är ju att “spel är så jäkla komplexa att det inte går att planera dom”.

Men, man kan ju försöka i alla fall! #skrattar#

Sen gick ju jag personligen från perspektivet att crunch alltid är ett ledningsproblem, att det är management som missat något och aldrig lär sig och så vidare. Sen hamnade jag på management själv och då … ville jag hitta en annan vinkel på problemet. #skrattar# Nej, men jag gick från att tycka att crunch alltid, alltid var dåligt till att inse att det inte behöver vara det, bara det görs på rätt sätt och i kortare perioder.

På Zoink har vi till exempel ersättning i form av kompledighet för vår tid om beordrad övertid förekommer. Bara en sådan grej sänder ju en signal från företaget till de anställda. Samtidigt som vi har något vi helt enkelt måste göra, ska det då ske på ett rättvist och schysst sätt liksom. Stress i allmänhet är ju i korta, intensiva perioder inte nödvändigtvis skadligt. Tvärtom kan det vara ganska bra med den sortens fokus på många sätt. Det är när det blir den långvariga grejen som tillför kronisk stress som det blir skadligt för både kroppen och hjärnan. Och det kan ju leda till både depressioner och sjukskrivningar och sådana där grejer.

Ingen återhämtning.

Precis. Det är väldigt mycket så jag ser på det just nu. Arbeta mer i spurtar och sen andas ut. Och det är ju typ så som jag tycker om att arbeta, både när jag har studerat och även jobbat på egna grejer.

Har du själv några verktyg som du använder dig av för att återhämta när det blir som högst tryck?

Jag kan ju nämna att en av de sakerna jag gör för att hänga med är att jag mediterar varje dag och jag tränar nästan varje dag. På Zoink har vi till exempel yoga varannan vecka som företaget betalar för. Vi har även en fight-club där vi går ner till en Aikido-dojo och bara sparrar lite och så.

Sen har vi också 30 minuter längre lunch två gånger i veckan, som du får ta ut om du går och tränar. Så det där fungerar ju då som en signal som du skickar från företaget att “ja, men vi bryr oss om din hälsa. Vi vill att du ska göra det här”, för att i slutändan kommer det gagna alla, både den anställde och företaget.

Så det är ju ett konkret exempel på hur företaget i sig skickar rätt signaler, om man ska återkoppla det där till föreskrifterna vi pratade om tidigare, men även Rockstar. Där var övertid något som inte var obligatoriskt, men samtidigt blev du automatiskt inbokad på övertidstimmar och var själv tvungen att gå in och avboka dig. Där skickar du som företag en väldigt tydlig signal vad det är som förväntas av dig.

Och nu en sista fråga: Är spelutveckling det roligaste jobbet man kan ha?

#skrattar# Jag skulle säga att det är ett av dom roligaste jobben man kan ha. För mig är det det roligaste jobbet. Det här är det som jag alltid har velat göra, jag älskar det. Men det är ju fortfarande ett jobb. Jag menar … ja, du är en kreativ människa och du får utlopp för din passion, men samtidigt är du en arbetare och det ska du inte glömma.


Det här är den nionde delen i “Människorna bakom spelen – en intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen”

Läs också:
Del 1 – Förord
Del 2 – Martin Sahlin

Del 3 – Johanna Nylander
Del 4 – Arcade Berg

Del 5 – Sandra Ferroni
Del 6 – Martin Lindell
Del 7 – Fredrik Wester
Del 8 – Isa Nordén
Del 10 – Sara Casén
Del 11 – Slutord

Nästa Inlägg

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2020

Tema av Anders Norén