Människorna bakom spelen – del 10

Sara Casén

Det var inte bara min gamla podcast-kollega Almira som berättade om Lake Ridden – “indiespelet från Malmö” – ett pusselspel med förstapersonsperspektiv, mycket berättelse, klurigheter och en hel del mysterier, det var också Almira som hjälpte mig att få kontakt med Sara inför den här intervjuserien.

I åtta och ett halvt år har Sara jobbat i spelbranschen, varav de senaste tre åren som VD och producent på Midnight Hub som hon även var med och grundade (lyssna gärna på P3 Spel-avsnittet “Indieapokalypsen” där Sara står i fokus). Den lilla femmanna-studion som gjorde ett spel utan att slita ihjäl sig.

Vilken resa de måste ha gjort tillsammans ändå.

I en spelbransch där de minsta startup-företagen har som svårast att balansera arbete med privatliv, har Sara och hennes kollegor varit fast beslutna att inte falla i samma fälla.

Men hur då? Ja. Häng med.


Vad gör egentligen en VD och producent på en femmanna-studio?

Den närmaste liknelsen som jag brukar dra är projektledare. Min roll har dels varit att se till att hyran är betald för lokalen, att teamet har anteckningsblock, att det finns kaffe och att temperaturen är rätt. Sedan handlar det om förhandlingar med investerare, konversationer med styrelsen, löneförhandlingar och även all PR, kommunikation, strategi och sådana lite tyngre grejer. Där har jag också haft ett fantastiskt stöd från mina andra två delägare Johan Bernardsson och Erik Nilsson, så jag vill inte ta åt mig credden för allt. En bra planering i spelbranschen går inte att göra om man inte har duktiga leads.

Jag har läst en del bloggposter som du har skrivit, där du bland annat delar med dig av tips till andra inom spelbranschen kring arbetsmiljö, arbetsbelastning och de anställdas förutsättningar till balans i arbetslivet. Och jag vill citera dig här: ”Most creative people are not motivated by money after a certain point. If you love money, then making games is not really where you should be.” Vill du utveckla?

Ja, alltså för det första, tycker jag att det är jättekul att man har läst våra bloggposter och fått intrycket av att vi faktiskt har jobbat väldigt medvetet med arbetsmiljön. Det var verkligen ett utav målen vi hade när vi startade bolaget för tre år sen. Det är lite så att arbetsförhållandena i den här branschen kanske inte alltid är dom bästa, även om det såklart varierar från företag till företag. Jag kan ju bara uttala mig om de ställen som jag har jobbat på.

Det är klart att det finns de här skräckhistorierna och när vi började med vårt företag var ett utav våra uttalade mål att vi ville minimera övertid och försöka jobba smart istället för att jobba hårt.

Jag var på en konferens i somras på Bornholm med en massa spelutvecklare och där pratade vi lite om just de här grejerna med andra producenter och VD:s. Och nu vet jag inte om det här stämmer, men där sades det att medellängden i den norska spelbranschen, för en karriär där, är ungefär tre år. Och det tycker jag låter helt crazy! Det betyder ju att en enorm mängd potential bara försvinner och det är ju helt sjukt. Hur ska de någonsin kunna bygga upp en senioritet, stabilitet och mognad i branschen, om de flesta människor lämnar branschen av olika anledningar efter medeltal tre år?

Tre år alltså? Det låter alldeles förfärligt.

Man kanske ska ta det med en nypa salt, men det var i alla fall de siffrorna jag fick höra.

Men vi tänkte i alla fall att vi ville försöka göra saker så effektivt och schysst som möjligt. Och när jag tittar tillbaka på de här tre åren känns det som att, visst vi var inte alltid perfekta, men vi nådde i alla fall ganska många av de målen som vi satte upp för teamets välmående.

Vad var det som fick dig att vilja jobba med spel?

Mm, ja alltså det är egentligen en ganska random historia.

Vi backar bandet till tiden då jag bodde i Finland och skulle välja vad jag skulle bli när jag blev stor #skrattar#. Grejen är den att jag alltid spelat och gillat spel. Det har ju varit jag och mina systrar som samlats runt Gameboy:en och de svåraste banorna i Super Mario, men jag har nog aldrig tänkt att det faktiskt sitter folk och producerar de här spelen. Det var ju Harry Potter, Sims, Red Alert, Halo och så, men sen vid något tillfälle när jag gick ut gymnasiet och sökte vidare till Sverige, hade PC Gamer ett specialnummer om spelutbildningar och då insåg jag att man kunde läsa sig till att göra spel.

Och vad som är ännu mer sjukt random är att bara någon månad innan hade jag och mina kompisar suttit och studerat i utbildningskataloger. Då sa vi att ”man slår upp en sida och blundar och det man sätter fingret på, det ska man söka till”. Jag slog upp katalogen och satte fingret på ”asfaltsberedare” eller något sånt. Då tänkte jag ”nej”, man får göra det en gång till och då fick jag spelutvecklare. Och då även med vetskapen om att det faktiskt fanns en sådan utbildning, vilket var högskolan i Skövde. Så jag sökte till Skövde, kom in och stack dit.

Vilken tur att det inte blev asfalt.

#skrattar# Ja, jag vill ju gärna säga att jag hade en masterplan, att jag hade strävat mot det här sen jag var fem år gammal, men så är det verkligen inte. Jag tror mycket i livet kan vara en slump och det här var verkligen en sån grej.

Midnight Hub från vänster till höger: Sara (CEO & Producer), Johan (Creative Director, Code & Design), Malin (Code & Design), Erik (Art Director) och Anton (Art).

Fick ni möjlighet att förbereda er inför arbetsmiljörelaterade frågor i spelbranschen under din utbildning?

Jag minns när vi började skolan. Då hade vi väldigt bra föreläsare med mycket branscherfarenhet. Personer som hade jobbat på några av de största svenska bolagen när de gick igenom sina eldprov och släppte sina första titlar under en lite ”make or break”-situation.

De delade med sig ganska frikostigt på föreläsningarna om sina erfarenheter, så vi fick ju höra mycket skräckhistorier i början om hur tufft det kan vara för ett företag som kanske har skrivit på en för tight deal eller velat bevisa sig och känt att ”nu shit, nu gäller det, nu måste vi verkligen ta vår chans att göra det vi har drömt om i hela vårt liv och släppa ett spel”.

På så sätt fick man ändå en insikt som jag absolut inte hade när jag började i Skövde. Jag tänkte att det är en kreativ industri och att de flesta kreativa industrier är väldigt passionsdrivna. Men ibland finns det såklart människor som utnyttjar det eller så kan det bara hända att planeringen inte har varit den starka sidan under ett visst projekt.

Har du själv haft erfarenheter under din karriär av att ha jobbat övertid under längre perioder för att exempelvis hinna med en deadline eller ett projekt du inte känner att du vill leverera i aktuellt skick?

Alltså, jag tror att den här övertidsproblematiken måste analyseras från flera håll. Å ena sidan kan det vara att det helt enkelt är för få människor anställda och att man ger de anställda för många arbetsuppgifter.

I mitt fall har ju de gånger som jag jobbat för mycket varit en orsak av att ”jag verkligen vill att det här ska bli så bra som möjligt” och bevisa att det här spelkonceptet verkligen håller. Där tror jag också att projektledare, leads och de som bestämmer, behöver sätta stopp ibland. De behöver säga ”okej nu har du jobbat dina 40 timmar, nu är det faktiskt dags att stänga av datorn och gå hem”. Så jag tror pressen även kan komma från den kreativa personligheten. Det finns många perfektionister i den här branschen.

Men det kan såklart också komma uppifrån. Man hanterar dessa lite olika beroende på vem man är.

Med över 1000 nya anställda inom svenska spelbranschen under 2017, varav många importerade från utlandet där det kan råda andra arbetslagar och arbetskulturer, men där den gemensamma nämnaren är just passion – vad tror du de svenska företagen behöver tänka på för att inte ha för höga förväntningar på de som kommer in i branschen med just passion som primär drivkraft?

Det är en väldigt bra fråga. De som har det tuffast är ju de som kommer in som exempelvis praktikanter, vilket är väldigt vanligt. Många börjar sin karriär i spelbranschen som just praktikant eftersom många utbildningar har det som en väldigt viktig del av sin utbildning. Det är så man får in foten.

Och när man är ung och i början på sin karriär vill man ju verkligen visa vad man går för. Man vill visa att man tillför ett värde, att man har bra arbetsmoral, att man kan hjälpa andra och så vidare. Det kanske är ens första jobb? Många har kanske inte så mycket att jämföra med. Vad är okej, vad förväntas av mig och vad är normalt? Och där har man ju som projektledare, lead eller om man sitter på en ännu högre position, ett ansvar att slutligen följa lagen kring just övertid och så.

Men hur olika bolag lägger upp sina förväntningar på vad som är möjligt att leverera? Det tror jag är väldigt olika.

Det är ju inte helt okänt heller att man kanske först lovar en grej och så visar det sig att ”okej, vi trodde vi hade all teknik för att göra den här typen av spel, men det visar sig att det fanns en “can of worm” någonstans som vi inte var beredda på”, och det är ju inte helt ovanligt att spel faktiskt skjuter fram sitt lanseringsdatum för att de inser att det är helt omöjligt att hålla det datum man först hade åtagit sig till. Det gör ju även storproduktioner. Rätta mig om jag har fel, men jag tror att Read Dead Redemption 2 också sköt upp sitt lanseringsdatum.

Med tanke på hur nära spelutvecklare har örat mot marken och sin community, finns givetvis en typ av mental belastningsrisk som inte nödvändigtvis finns i andra branscher. Hur mycket påverkas man själv av vad andra tycker om det man skapar?

Jag tror tyvärr att det i vissa fall påverkar mer än vad man vill erkänna. Har man en karriär i spelbranschen på några år och kanske hunnit vara med på några projekt, kommer man ju förr eller senare antagligen vara med på ett projekt som antingen kritiker eller spelare inte tycker om. Eller som ingen utav dem tycker om.

Varje projekt, som jag är med på lägger jag ju verkligen ner allt i. Man är ju 100 procent övertygad om att just den här grejen vi jobbar på, den har vi starka skäl att tro att det kan vara en grej som många människor kommer att uppskatta. Och det kommer även vara en produkt där vi kommer att visa vad som är tekniskt möjligt eller en produkt där vi äntligen kan få till, som med Lake Ridden, arbetet med naturen i spelet som vi var sjukt passionerade över. Att vi äntligen kunde göra en naturskildring som vi tror sticker ut väldigt mycket från många andra spel med en utvecklingsstyrka på fem personer.

Och tyvärr blir det ju så att … även om man får väldigt många bra recensioner på Steam, till exempel vi fick 90 procent positiva recensioner, blir det ändå att man läser igenom just de som har något negativt att säga och så hänger man upp sig på det.

Jag tror att det är väldigt viktigt att man försöker att ta in feedback, men om man ska palla med och skapa saker som en stor publik kan ta del av, då måste man lära sig att ”tack, det var bra feedback, jag lägger det i mitt bakhuvud och går vidare och fokuserar på uppgiften framför mig”, annars tror jag att man går under i längden.

Det gäller nog all typ av kreativt arbete när man lägger ut någonting på display och uppmuntrar folk att ha en åsikt på det man har gjort. Man kan aldrig tilltala alla. Det funkar inte.

Det är samma grej om man tar foton, eller om man målar eller lagar mat. Man måste bara lära sig att hantera det och inte fokusera på de där få personerna som är negativa, utan istället vara glad för de som faktiskt uppskattar det man har gjort.

Hur skiljer sig den här sortens påverkan och stress kring människors åsikter, mot exempelvis stressen över att ha klart en trailer att visa upp inför en mässa likt till exempel Game Developers Conference?

Det är ju olika typer av stress. Om man till exempel har en trailer vi måste ha klar till ett visst datum och man själv sitter och jobbar på trailern, då känner man ändå att man har kontroll. Om man gör ett undantag och jobbar övertid i kanske en vecka och får klart trailern så man kan visa upp sin produkt som vi jobbat på i flera år, då har man ju på ett sätt en kontroll.

Men ifall du sen lägger upp den här trailern och får en väldigt negativ respons på den, då finns det få saker du kan göra i den situationen. Du har väldigt lite kontroll när grejen du har gjort är där ute.

Det kan du däremot göra om du har en produkt som kontinuerligt uppdateras och utvecklas. Det vill säga lyssna på communityt och ta till sig av det, men att ha en massa anonyma människor som i värsta fall startar någon form av ”claimwar” för att de tycker att det är fel plattform, fel format eller inte rätt hjälte som fick vara med i trailern, det kan vara extremt stressande.

Den stressen pratas det inte lika mycket om. Men den är fruktansvärt jobbig att vara med om.

Jag tror det är väldigt viktigt att man som självständig också tänker på “vad är min tid värd, vad borde jag lägga min tid på?” och det kanske inte är värt att putta på en grej i all oändlighet, utan istället få den gjord och gå vidare till nästa.

sara casén

I kölvattnet av ett spelår där människor blivit upprörda över kvinnor i Battlefield-trailers eller för den delen Diablo på en mobil plattform finns det såklart gott om exempel att lyfta kring det du är inne på. Har du själv suttit på andra sidan av den typen av åsikter någon gång?

Jag har ju haft turen och inte riktigt hamnat där. Men i mindre skala är det ju, lite som jag nämnde tidigare, att när man har 50 recensioner sitter man och läser de där tio negativa. Då gäller det ju som sagt att fokusera på de positiva.

Men som någon som rör sig mycket på sociala medier och har ett intresse i kommunikation och marknadsföring, tror jag verkligen det är skitjobbigt för Blizzard att få den responsen de fick. Det jag tänker när jag ser det där, är på alla utvecklarna som lagt flera år arbete på det här, som verkligen tror på det här och hoppas att de kan ge många människor en bra spelupplevelse.

Och så får de ett buande på scen.

Jag tänker mer på ”the average Joe” som har suttit på kontoret och känt att ”det här blir en bra grej”. För jag tror att det är en jävligt jobbig upplevelse att bli utbuad när du har jobbat på något som du tror på.

Stress. Det är ju något som ni faktiskt har följt upp på Midnight Hub varje vecka. På en skala mellan ett till fem. Vill du berätta mer?

En utav dom grejerna som vi var inne på när vi startade Midnight Hub och som till största del låg under projektledning, det vill säga mitt ansvar, var att försöka skapa en arbetsplats där man kunde prata om stress och också följa upp den stressen som ofta kommer. Ett spel är så otroligt komplext att bygga så det går inte att planera för allting.

Så varje fredag fick alla bedöma sin stressnivå från ett till fem. Detta lade vi i ett dokument som var öppet för alla, vilket betydde att vi inte heller borstade det under mattan. Jag tror att det enda sättet att ta ansvar och jobba för att saker ska bli bättre, är att kunna se en trend över längre tid. Och att informationen också är tillgänglig för alla.

Då fick vi ett genomsnitt för varje person och emellanåt när vi till exempel skulle leverera en trailer eller hade en deadline inför en mässa, då kunde det vara så att en person fick göra mycket mer då det kanske var den enda som kunde göra just det. Då ser man ju att stressnivån går upp. Sen får man ju följa upp den varje vecka och se till att den går ner.
Problemet med stress är att när du är stressad, hanterar du också minnen på fel sätt så du börjar glömma. Då hamnar du i den här jättejobbiga loopen där du glömmer att du har varit stressad och tänker ”ja men det var bara den här veckan, jag var nog inte så stressad tidigare, så jag kan nog jobba ännu mer än vad jag har tänkt mig”.

Låter som ett bra verktyg.

Mmm. Jag upplevde verkligen att det hjälpte oss att hålla koll på stressen. Sen är det ju upp till teamet att känna sig bekväma med att dela med sig av den här siffran. Man kan ju inte utgå ifrån att människor plötsligt känner att ”ja, men jag vill prata om hur jag mår”, för det är inte alltid så lätt att prata om hur man mår. Så det handlar ju om att bygga en stämning och ett förtroende i teamet där det är okej att säga ”alltså jag är jävligt stressad” eller ”jag har för lite att göra, jag tycker det är jättetråkigt”. Det får man jobba på som projektledare. Att skapa en stämning och ett team där man får prata om sådana saker.

Det påminner mycket om den typen av systematiska initiativ som företag rekommenderas implementera sedan föreskrifterna kring organisatorisk och social arbetsmiljö trädde i kraft i mars 2016. Har du sett liknande initiativ under din karriär inom spelbranschen?

Jag tror att just det här systemet, det är nog ingenting som jag har stött på hos andra. Men man måste ju anpassa verktygen till företagskulturen och det team man jobbar med. Däremot vet jag att flera har tagit till sig av det vi skrivit i bloggposten och själva börjat med det. Och då känner jag att jag kunde påverka världen till att bli lite bättre.

Är du fackligt ansluten?

Nej, det är jag inte nu.

Vill du dela med dig av varför?

Ja alltså, det är helt enkelt en kostnadsfråga då det är lite dyrare för arbetsgivare. Så länge jag varit arbetstagare har jag alltid varit med i facket, men som indieutvecklare som lever på under CSN-nivå och även då som chef, tänkte jag att ”okej jag får ta en paus helt enkelt”. Men jag tycker facket gör väldigt bra grejer. Det tycker jag.

Det är inte en självklarhet att företagen inom svenska spelbranschen har kollektivavtal. Tror du kollektivavtal är något som hade varit bra för svensk spelbransch, hos både stora och små företag, eller är det något som kanske inte funkar i dagens situation?

Jag tror inte jag har tillräckligt med kunskap för att kunna ge ett välinformerat svar, så mitt nästa steg få helt enkelt bli att läsa på lite mer om det.

Men jag märker ändå en liten skillnad. När jag började i spelbranschen 2009-2010, var det i princip ingen av mina kollegor som var med i något typ av fack. Men för dem som går ut spelskolorna idag är det en självklarhet att vara med i facket och det är en självklarhet för dem att vara med i någon typ av A-Kassa. Det känns som att det är en självklarhet att gå igenom sina anställningsavtal, ställa lite obekväma frågor om övertid och crunch och så. I och med att det blossar upp många sådana berättelser om dåliga arbetsförhållanden i media, är det som att de som går ut skolorna nu är mycket mer pålästa och medvetna om sina rättigheter än vad folk var för kanske tio år sedan.

Jag tror absolut att det är en positiv utveckling.

Så vad vi gjorde varje fredag, var att alla fick bedöma sin stressnivå från ett till fem. Detta lade vi i ett dokument som var öppet för alla, vilket betydde att vi inte heller borstade det under mattan.

sara casén

Vad tror du är orsaken till att vi sett den typen av mönster kring den mediala täckningen av ämnen likt arbetsförhållanden eller till exempel problemen med jämställdhet i spelbranschen på senare tid?

Det är ju väldigt svårt att svara på, men det är ju verkligen så att vartannat år är det någonting kring arbetsförhållandena som kommer upp till ytan. Nu kan jag bara spekulera, men om vi tar ett AAA-spel. När ett sådant spel har släppts och kommit ut,är det ganska vanligt att folk gått vidare eller sökt sig till ett nytt ställe. Då tror jag också att människor känner att ”okej, nu har jag gjort mitt, nu går jag vidare till nästa och då vågar jag prata om vad jag har varit med om på min tidigare arbetsplats för nu bor jag i ett annat land eller jobbar hos en helt annan arbetsgivare”.

Så det är svårt att säga varför det blossar upp med jämna mellanrum, men jag tycker det är bra att spelbranschen får mogna.

Och även det här du nämnde med inkludering och jämställdhet och så. Där tycker jag till exempel att Anita Sarkeesian har gjort ett jättestort jobb för om jag tänker på hur det var 2009, var det ingen som ifrågasatte någonting alls av det hon pratar om. Om man överhuvudtaget nämnde något om att man tyckte det var lite konstigt att kvinnliga karaktärer var typ helt avklädda, då tyckte folk bara att man var jobbig, töntig och konstig. Men efter att Anita drog igång hela sin granskning av inklusivitet, jämställdhet och hur kvinnorna porträtteras i spel, har det hänt en otrolig förändring. Inte bara i spelen och hur man pratar om spel utan även på mässor och hur man blir bemött som kvinnlig utvecklare nuförtiden. Så jag tror absolut att vi är på väg åt rätt håll.

Men sen är det såklart svårt att jämföra amerikanska arbetsförhållanden med svenska. Jag kan ha fel, men jag tror att vi har en lite strängare lagstiftning kring övertid och sånt än vad de har i USA.

Om vi tittar på begreppet crunch. Är det något som du skulle säga är mer vanligt förekommande i spelbranschen än i andra kreativa branscher?

Nu är ju spelbranschen den enda kreativa branschen jag har varit i, så jag tror det är väldigt svårt för mig att göra en jämförelse med något jag inte har upplevt. #skrattar#

Men jag tänker också att nu när #metoo blev stort och folk i flera olika kreativa branscher började prata om exempelvis härskartekniker, dök det ju ändå upp väldigt många otroligt jobbiga berättelser från folk som har blivit utnyttjade.

Spelbranschen i sig är ju inte så himla gammal. Låt oss säga att medelåldern kan vara någonstans mellan 30 och 35 eller någonting sånt. Många människor befinner sig i ett steg i livet där de kanske inte riktigt ännu har så mycket utanför jobbet som konkurrerar med deras tid.

Det man kanske ser i andra branscher som har hunnit mogna lite, är det att de människorna inte kan jobba över. De måste hämta från dagis, de har lovat att hälsa på släkten, de har redan bokat flygbiljetter för att åka och hälsa på föräldrarna över helgen och så vidare.

När fler i spelbranschen får barn, bildar familj och söker stabilitet, tror jag också att man kommer ut lite från den här bubblan. Jag tror att det kan vara en bra grej faktiskt. Den mognaden har ju till exempel redan skett i en del andra kreativa branscher. Jag säger inte att det inte är ett problem i andra kreativa branscher, men jag tror att spelbranschen är på väg åt ett bättre håll i och med att medelåldern i branschen ändå ökar.

Ni har ju använt ytterligare ett väldigt intressant system på Midnight Hub när det kommer till just arbetstid, där ni använder er av mynt. Vill du berätta om det?

Jag tror att ett problem med tidsuppskattning är att det kan vara väldigt svårt att säga hur mycket man hinner med att göra, för man tänker ofta ”ja, men jag tar en grej till också, jag fixar, jag ställer upp” typ. Man vill ju ändå hjälpa sitt team. Och det kommer ju från en bra intention, att man tar på sig grejer, men det är väldigt diffust.

Hjärnan har väldigt svårt att tänka kring tid, det är något som vi har uppfunnit för att göra det lättare för oss att fungera i ett samhälle, det vill säga det är inte något som är biologiskt inbyggt i oss. Så vad vi gjorde för att lättare visualisera hur mycket tid vi har, var att vi hade ett system där vi bytte ut timmar mot mynt. Om du har 40 timmar per vecka, har du 40 stycken mynt. Och när man tar på sig det arbete som man ska göra under en vecka, kan man distribuera för varje uppgift som man tar på sig. Och då blir det väldigt tydligt. Har du lagt ut alla dina 40 mynt och någon bakom dig frågar ”men kan du inte göra den här grejen också” eller om man själv tänker ”ooh, jag borde göra den här grejen”, då finns det inte fler mynt kvar att dela ut.

Det är ett sätt att helt enkelt få folk att ha tydlighet i sin tid och inte bara tänka på det som den här abstrakta 40-timmars veckan.

Lake Ridden, 2018

Hur gör ni då för att förhindra att man känner press på sig själv om man har lagt tid på en specifik uppgift, följt av att man känner att man kanske har uppskattat två timmar som sen visar sig kräva mer?

När man sitter och lägger planering och ber folk att göra en tidsuppskattning, är det ju bara en estimering. Vi brukar använda en blandning av ”guess” och ”estimate” och säga ”guesstimate”, för väldigt många människor tycker det är sjukt jobbigt om du ber dem att ”okej vi har det här problemet, hur lång tid tror du det tar att koda en lösning på det”? En kodare kan i sådana fall säga att ”okej, teoretiskt sett, i värsta fall, kan det uppstå en bugg som mjukvaran inte har kapacitet att lösa för att det är problem i källkoden för motorn som vi hyr in via tredjepart. Så i värsta fall kan det ta ett halvår att lösa, men om allt går som vi har tänkt, kanske det tar två timmar att lösa. Så vad vill du att jag ska sätta, två timmar eller ett halvår”?

Därför är ingen “guesstimate” skriven i sten. Utan det är bara utifrån hur har det gått tidigare när man har löst den här typen av uppgift och vad ens bästa gissning är.

Det är så det är i spelutveckling. Ibland kommer inte gissningen att hålla, ibland är problemen så otroligt mycket mer komplexa än vad man trodde och då tror jag att det är väldigt viktigt att man har en stämning i gruppen där man kan säga ”okej, jag har stött på ett problem, det här kommer ta mig två arbetsdagar att lösa istället för fem timmar som jag trodde”. Och att man har en diskussion kring det och hur det påverkar planeringen.

Flyttar man mynten runt i ett sådant scenario i sådana fall, eller hur gör ni då?

Nej alltså, för oss var mynten en guideline när vi började på sprinten och har vi lagt dom då har vi lagt dom. Det var ju inte så att vi omdistribuerade mynten och så där. Hade diskussioner och samtal efteråt, fick man lösa problemen lite som dom kom helt enkelt.

Hur ställer ni som liten studio tid och pengar mot varandra om vi tittar på de här sortens resursfördelning vi är inne på?

Alltså, tid är ju pengar. #skrattar#

Ja okej, fair enough. Låt mig konkretisera. Du skriver, och nu översätter jag så rätta mig om jag har fel men: ”Pengarna är tiden du har på dig att skapa spelet.” Vill du bryta ner det?

Om man drar det till sin yttersta spets, kostar ju allting. Man vill ju kunna betala lön till sina anställda, man måste själv kunna betala sin hyra, programvaror och så. Jag tror det är väldigt viktigt att man som indieutvecklare försöker ha med kostnadsperspektivet. Annars kan det bli en situation där man bara sitter i en källare och utvecklar ett spel i sju eller åtta år. Och för att få tillbaka något för det du har lagt 7-8 år av ditt liv på, behöver du få in ganska saftigt med pengar.

Ibland är ”done better than perfect” för i slutändan är det oftast en själv som har de absolut högsta kraven på vad man vill producera. Och lyckas man ge någonting till communityt som dom uppskattar jättemycket, finns det fortfarande en risk att man själv känner ”damnit, jag borde lagt in den där sista grejen och den här pixeln här i trädet är kanske inte helt perfekt” ändå.

Väldigt ofta är det så att om man bara når upp till 80 procent av sina egna förväntningar, kan man ändå ha uppfyllt 99 procent av spelarnas förväntningar.

Jag tror det är väldigt viktigt att man som självständig tänker på vad ens egen tid är värd och att det kanske inte är värt att putta på en grej i all oändlighet, utan istället få den gjord och gå vidare till nästa. Om man har som mål att faktiskt ge ut sitt spel.

Sen finns det ju folk som sitter och polerar sina spel i oändlighet och är jättenöjda med det och aldrig tänker på att tjäna pengar på dom, men om man ska ha det som en seriös verksamhet måste man ändå tänka att ”förr eller senare måste vi släppa spelet” och gärna i ett så bra skick som möjligt.

Vilka drivkrafter skulle du nämna om du fick välja tre som drivit dig i din karriär?

Sjukt svår fråga. #skrattar#

Dels tror jag att det är lite utav en rastlöshet. En rastlöshet av att vilja få saker gjorda, utforska och försöka olika saker. Sen är det nog också en förmåga att planera och organisera. Och det är lite den förmågan som räddar mig från att, bara vara för impulsiv eller inte tänka igenom vad jag gör.

Så rastlöshet, planerande och kanske nyfikenhet. Det är nog dom tre.

Vad önskar du dig av en riktigt bra chef på en studio, där allt ska klaffa och synkronisera och fungera, samtidigt som alla mår bra längs med resan?

Jag tror att, oberoende var man är chef, är det absolut viktigaste att lyssna. Och att faktiskt ta ett ansvar för de som följer en. För är man ledare har man också ett ansvar för de som har valt att följa.

I värsta fall kan det ta ett halvår att lösa, men om allt går som vi har tänkt, kanske det tar två timmar att lösa.

sara casén

Har du själv haft chefer som uppfyllt de här önskemålen och i sådana fall, kan du dela med dig av något exempel?

Jag har absolut haft chefer som uppfyllt flera av de önskemålen och jag tycker att det bästa när man har fått ha så coola människor att jobba med och lärt sig av, är nog när man känner att ”vi gör det här tillsammans” och det verkligen känns som att vi driver åt samma håll. Att den här människan verkligen försöker hjälpa oss att lösa de problem vi har så vi kan göra det bästa spelet som går att göra.

Nu har Lake Ridden varit ute sen i maj och initialt inte sålt enligt era förhoppningar, vilket har lett till en del förändringar om jag förstått det rätt – hur ser organisationen ut på Midnight Hub idag?

Ja, resan är ju inte helt slut, utan som tur är finns ju aktiebolaget kvar och spelet ute på Steam. Det är ingen som jobbar aktivt i bolaget idag, men jag är ändå så otroligt glad över att jag ändå fortfarande kan ha spelet uppe på Steam.

Vi vill ju att så många människor som möjligt ändå ska hitta och få ha kul med det som vi lade tre år på att utveckla. För målet är ändå någonstans att gör man ett spel, i alla fall för mig, att få ut det så att andra människor ska få uppleva det och känna ”wow, det här var någonting som resonerade väldigt bra med mig” och att man får med sig en minnesvärd upplevelse från det.

Och ni som var anställda i bolaget? Jobbar ni på andra arbetsplatser idag?

Ja.

Skulle du påstå att det här är en klassisk resa för indieutvecklare?

Jag tror så här. Det är väldigt viktigt att inte bara prata om de här succéhistorierna. För då får man lite av en sorts, det finns ett så fint ord för det som heter ”survival-bias”, det vill säga de enda man pratar om, är dom som klarade sig. Och det är väldigt inspirerande med sådana historier, jag tänker till exempel på Goat Simulator och Minecraft och så där. Det är sjukt inspirerande, men jag tror även att det är väldigt viktigt att ge en mer nyanserad bild på hur det är att utveckla indiespel. För de allra flesta indiespelen kommer aldrig att släppas eller gå med vinst. Det kostar ju mer än vad man kan tro att ha fem anställda per månad och att betala för utveckling och allt sånt.

Så att lyckas och att finnas kvar efter sin lansering är extremt coolt. Men jag känner att det är viktigt att dela med oss av den kunskapen och informationen vi har och lyckades skaffa oss i det här som vi har gjort. Företaget finns ju fortfarande kvar, så jag ser det ju aldrig som ett misslyckande. Det gör jag inte.

Och en liten del av mig hoppas såklart att så många människor som möjligt ändå ska hitta Lake Ridden och få njuta av det.

Det hoppas jag också.


Det här är den tionde delen i “Människorna bakom spelen – en intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen”

Läs också:
Del 1 – Förord
Del 2 – Martin Sahlin

Del 3 – Johanna Nylander
Del 4 – Arcade Berg

Del 5 – Sandra Ferroni
Del 6 – Martin Lindell
Del 7 – Fredrik Wester
Del 8 – Isa Nordén
Del 9 – Sebastian Strand
Del 11 – Slutord

Nästa Inlägg

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2020

Tema av Anders Norén