Öppna världar – inte som alla andra

Öppna världar - inte som alla andra

Människorna bakom spelen – del 7

Fredrik Wester

Att en av de andra papporna i föräldragruppen till mitt barns fotbollslag också uppskattade att snacka om spel var kanske inte jätteförvånande, men att han var majoritetsägare på Sveriges största börsnoterade utvecklare – Paradox Interactive, hade jag nog aldrig kunnat gissa. Det är ju trots allt inte varje dag en träffar en miljardär som uppträder som vilken vanlig entusiastisk spelnörd som helst.

Efter sin 15-åriga karriär på Paradox Interactive som vice VD och därefter som VD samt huvudägare sedan 2009, sitter nu Fredrik i Stockholm som styrelseordförande med ett arbetsuppgift han själv, med sina egna ord, “älskar att få göra”. Åker han inte runt och träffar några av världens bästa utvecklare att försöka få till samarbeten med, tittar han istället på vilka bolag de kan köpa för att få Paradox att växa sig ännu större.

Och utöver det får han dessutom spela en del häftiga spel också. Något han anser är lite av pricken över i:et.

Jag ringer Fredrik en fredagseftermiddag.


Hur skulle du beskriva vad du faktiskt gör på jobbet för ett barn?

#skrattar# Jag brukar säga att jag ser till att vi har pengar att göra nya pengar för, hela tiden. Jag sitter själv inte och programmerar och gör grafik utan ser till att de som gör spelen får betalt i tid och kan fortsätta göra spel. Det har väl varit min huvudsakliga uppgift i femton år.

Hur hamnade du på Paradox Interactive?

Jag kom in på det här av en slump. Jag drev ett annat bolag innan och jobbade med helt andra saker, då jag fick frågan, av grundaren till det som hette Paradox Entertainment, där vårt bolag Paradox interactive ingick, om jag ville börja jobba hos honom istället och ta ansvar för datorspelsdelen och jobba med försäljningen och marknadsföringen av det.

Det lät lite för roligt för att tacka nej till så jag sade ja.

Kan du nämna tre saker som sammanfattar dina primära drivkrafter genom din karriär?

Jag tror det första är att ha roligt. Det har alltid varit otroligt viktigt för mig att man har kul i det man gör. Sen drivs jag otroligt mycket av att få jobba med smarta människor. Det är kul. Man lär sig väldigt mycket när man jobbar med folk som är extremt nördiga, insatta eller väldigt entusiastiska. Det är fantastiskt.

Sen är det väldigt roligt att nå så många spelare som möjligt. Det har också varit en grej som jag drivs av. Att vi vill sälja många produkter. Vi tycker liksom våra spel är bra och roliga själva och då är det ju roligt om fler vill spela det vi gör.

Om du tittar på glädjen och passionen du berättar om, kan du minnas ett scenario i din karriär där din passion har hjälpt dig att avsluta en tuff uppgift?

Hmm, ja nu ska vi se…

När vi köpte White Wolf, som är en serie varumärken under samlingsnamnet World of Darkness, 2015, från isländska CCP Games. Det största varumärket där heter Vampire the Masquerade. Jag hade inte engagerat mig i den affären så hårt om jag inte hade varit sån som hade spelat Vampire the Masquerade under tidigt 90-tal och verkligen, verkligen tyckt att man skulle göra något bra med det. Något som verkligen hade ett hjärta i den här spelvärlden.

Hela den förhandlingen tog nio månader och var otroligt stökig och jobbig. Det var mycket turer fram och tillbaka, mycket saker som ändrades under förhandlingens gång och det byttes ut personer och allt vad det var.

Så där hade jag nog faktiskt gett upp om det inte var så att jag var så fascinerad av just det varumärket.

Du som uppenbarligen fortfarande har en passion för det du arbetar med, vad skulle du säga att ni som företag behöver tänka på för att hjälpa unga, passionsdrivna talanger, som kanske inte alltid förstår vikten av att tänka långsiktigt, utan gärna vill bevisa sig och sätter sin kärlek till skapandet framför en hälsosam balans i arbetslivet?

Det är en jättebra fråga.

Jag tror att många som går ut också själva har ganska höga ambitioner, så det gäller ju bara att se till att folk får rätt verktyg att jobba med. Att de förstår i vilket sammanhang de jobbar och vad de förväntas göra för något. För om förväntningarna matchar den kompetens som finns, ska ju en normal arbetsvecka räcka ganska väl. Men är det så att förväntningarna ligger tre gånger högre för den som är 23 år gammal och jobbat i ett halvår jämfört med den som jobbat i branschen i tio år, då blir det ju väldigt svårt.

Jag tänker att ledningsgruppens främsta uppgift är att sätta målsättningar och förväntningar och sen ge medel som är rimliga för att folk ska klara av att möta förväntningarna. För är det så att det är en stor diskrepans mellan mål och medel, vilket kan leda till att man behöver jobba 80 timmar i veckan, då är det ju där felet ligger någonstans.

Jag tycker att alla ska ha extremt höga ambitioner och på Paradox har vi höga ambitioner på alla våra projekt, men då försöker vi också se till att man får de medel man behöver för att kunna genomföra de här ambitionerna.

Skulle du påstå att ni idag jobbar med förebyggande systematiska verktyg för att motverka att personal riskerar att exempelvis gå in i väggen på grund av stress eller överarbetning?

Ja det tycker jag absolut. Ibland när folk kommer till Paradox får vi höra ”varför har ni ett tidrapporteringssystem? det hade vi inte där vi jobbade innan”, men en del i tidrapporteringssystemet är ju inte bara förföljelse av anställda som det kanske låter, utan det är faktiskt huvudsakligen för att kolla ifall det är många som jobbar mycket övertid, eftersom arbetsgivare har ett ansvar att följa upp att folk inte jobbar för mycket. Det är helt enkelt inte hälsosamt att göra det. Det är en av de sakerna.

Sen tittar vi också på årligen på Nöjd Medarbetarindex, där man ser på avdelningsnivå om det är mycket stress och så. Om man upplever hög arbetsbelastning och om man upplever det som ett problem. Då finns det möjlighet att göra direkta ingrepp och då vet ju den chef som är ansvarig där, med hjälp av informationen, exakt vad som behöver åtgärdas. Allt är ju anonymiserat givetvis och det är minst grupper om åtta som har svarat på enkäten, så det är ett bra verktyg att följa. Var i organisationen ligger det mycket tryck just nu och upplever folk det som ett problem. Hur ser problemen ut och vad finns det för möjliga lösningar på de här problemen och så vidare.

Det här tidsrapporteringssystemet du nämner får mig osökt att tänka på en tweet av dig, där du kort efter att Dan Housers ”100-timmars veckor”-citat hade börjat spridas i sociala medier, själv twittrade: ”Luxury. The first 7 years at Paradox Interactive we worked 1000-hour weeks and were served broken glass for lunch.”
Hur går det här ihop undrar ju jag?

#skrattar# Just det, nej alltså det var mest en referens till Monthy Python-sketchen när de sitter och berättar vem som hade det värst när de var små, så det var ju inte så allvarligt skrivet, men … vi kan säga så här. Vi jobbade ju längre timmar och det var även lite stökigare tidigare eftersom vi inte hade råd att anställa alla personer vi ville ha. Vi hade extremt höga ambitioner men hade inte riktigt råd att anställa alla vi behövde för att färdigställa den här visionen, vilket innebar att man själv fick slänga in ganska långa arbetsveckor med jämna mellanrum.

Men jag är inte en sådan som tror på att långa arbetsveckor nödvändigtvis ger mycket bättre resultat, utan vila, bra kosthållning och att man även håller igång, gymmar, motionerar lite eller vad man nu väljer att göra, så man får balans, det tror jag är otroligt mycket viktigare än att slänga in en 100-timmars vecka.

Så tweeten var mest ironisk, även om det faktiskt var längre veckor tidigare också. Men det finns som sagt inget skäl till att man ska jobba dygnet runt.

En del i tidrapporteringssystemet är ju inte bara förföljelse av anställda som det kanske låter, utan det är faktiskt huvudsakligen för att kolla ifall det är många som jobbar mycket övertid.

Fredrik Wester

Skulle du säga att det finns en jargong i branschen, både internationellt och i Sverige, där det vilar en form av prestige i att jobba långa veckor?

Ja det tror jag. När man pratar med folk och de säger ”We are very busy, we are very busy” liksom, att alla är väldigt upptagna och alla har väldigt mycket att göra och så där. Absolut.

För att om någon snarare säger att ”nej, vi har nästan ingenting att göra”, då låter det ju som att man inte har någon vision heller, så det finns nog en jargong. Jag har nog aldrig tänkt på det, men det finns nog faktiskt en status i att man har mycket på gång.

Men man får väl se till att hålla det där lite grann i schack. Vi vill ju inte att folk ska jobba för långa veckor och så, utan vi vill att folk tar helg och semester. Sen är det klart att det har varit folk inne och jobbat en del övertid emellanåt, men inte några längre perioder och inte några jättelånga veckor heller om jag har förstått det rätt. Nu har vi ju hundratals anställda så jag har inte detaljkoll, men ambitionen har varit att man inte ska jobba så mycket övertid.

Hur skulle du definiera crunch? Är det bara ett låneord vi inte riktigt kan sätta i sin praktik i Sverige eller är det något ni faktiskt diskuterar?

Ja, crunch har ju förekommit väldigt länge. Under hela tiden som jag har jobbat i branschen. Det är ju ett internationellt begrepp när det är ett visst antal månader kvar till lansering, då är det alla händer på däck och alla jobbar liksom för att färdigställa produkten.

Men jag upplever att vi hade mer crunch för tio år sedan än vad vi har nu. Det är ju en fråga om vilka medel man har för att färdigställa produkten, jag menar då var vi inte så många. Hade vi dåligt med pengar på kontot behövde vi ju fortfarande få ut en produkt i tid för att få våra garantier från förlag och distributörer som vi jobbade med. Och då ville man ju inte släppa en dålig produkt heller.

Men det finns ju inslag av crunch i Sverige också, det vet jag, men jag tror inte att den är lika utbredd som hos många amerikanska bolag. Där har du ju exempelvis Rockstar som går ut och pratar om 100-timmars veckor, vilket känns väldigt främmande och väldigt extremt för mig.

Skulle du säga att crunch är mer vanligt förekommande i spelbranschen än i andra branscher?

Det är möjligt att det är så, och det har väl att göra med att projekten är extremt tydliga. De har ett visst datum då de ska ut och det finns överlag väldigt mycket data på allting, så man vet exakt vad som förväntas och när saker ska levereras. Då blir det kanske lättare att trycka in fler timmar i förhållande till det också.

Sedan ska det ut till konsumenterna också. Då handlar det dels om alla löften om hur bra den här grejen ska vara, och sen också att det blir väldigt publikt som att ”vi fick 94 på Metacritic!” och alla ser hur bra jobb det är man har gjort. Något som i sin tur kan sätta lite högre press även det.

Alla vill ju jobba på ett spel som är hyllat, som alla tycker är toppen så det blir kanske också ett grupptryck kring det där tänker jag.

När du ändå är inne på vad allmänheten tycker – på vilket sätt påverkas du av vad spelarna tycker om era spel, en trailer eller ett utannonserande?

Jag är väldigt personligt engagerad i alla saker vi gör. Jag tittar väldigt mycket på till exempel våra trailers, kollar på reaktionerna och läser vad folk säger. Kollar egentligen varenda expansion vi släpper, vad folk ger för feedback på det och så. Och det är klart att när det är ett stort spelsläpp är det ju extra nervöst när man sitter och väntar på recensioner och vad våra duktigaste influencers tycker och så vidare. Så jag är väldigt engagerad i det där. Tycker det är fantastiskt och försöker vara med på så många lanseringsaktiviteter som möjligt också, bara för att få ta del av känslan runt det. Och hur vi gör saker.

Om du jämför en tuff deadline som ska sättas mot tuff kritik från communityn, vad framkallar mest mental belastning eller stress enligt din erfarenhet?

Kritik kan komma i ganska många olika former, men kritik som är oväntad och som man kanske inte riktigt hade räknat med, som ändå visar sig vara korrekt, är ganska jobbig att ta. När vi har gjort något som är dåligt i ett spel som vår community har uppfattat och kritiserar oss för, det är något av det jobbigaste som finns för oss, det vill säga överraskningar av den dåliga sorten.

Vi ser gärna överraskningar av den bra sorten där man tänker ”wow? det här var ju superhäftigt” när folk spelar spelen på sätt som vi aldrig trodde ens var möjligt, men just den typen av saker som dyker upp från ingenstans där vi ser och vet att folk har rätt i att kritisera oss, men att vi inte visste det när vi släppte produkten. Det är absolut det jobbigaste.

Ganska nyligen fick ni ju erfara en liknande situation där några av Vampire: The Masquerade’s källböcker på ett minst sagt problematiskt sätt använt morden på homosexuella i Tjetjenien som en bakgrund i spelets lore. Med tanke på att du kämpade hårt för köpet av just White Wolf – hur tänker du personligen kring en sån här situation?

Vad det gäller White Wolf har jag inte jobbat med dem på nästan ett år, men det är klart att det är tråkigt att få negativ uppmärksamhet.

Sen får man inte glömma att White Wolf’s varumärken berör mörka sidor hos både samhället och hos oss själva, och vi kommer inte att vika från att beröra dessa ämnen.

Vad det till stor del handlar om är på vilket sätt man berör dessa ämnen.

Framför allt är det så att när folk säger att de jobbar långa timmar, tas det inte emot jättepositivt heller. Det är inte så att folk tycker det är jättehäftigt idag. Och det kanske var det som var grejen för 10-12 år sedan.

Fredrik Wester

Med så många anställda och även nya förvärv av olika studios är jag nyfiken – hur skulle du beskriva er företagskultur som den ser ut idag?

Jag skulle säga att vi är väldigt nördiga som bolag. Vi definierar nördighet som att ha en vansinnig massa kunskap om ämnen som egentligen inte är särskilt viktiga. Det är vår definition. #skrattar#

De flesta som jobbar på Paradox har något specialintresse. Det kan vara traditionella nördsaker som Star Wars eller Sagan om Ringen, men det kan också vara till exempel fotboll. Många har något specialintresse som de har borrat in sig väldigt djupt i.

Jag skulle också säga att vi som företag har en hjälpsam kultur. Folk är väldigt hjälpsamma och trevligt inställda mot varandra och försöker se det positiva i vad andra människor gör. Det är en av de sakerna jag är mest nöjd med i medarbetarindex där vi får allra högst betyg på, det vill säga ”om jag behöver hjälp så får jag hjälp av mina medarbetare”, även folk från andra avdelningar.

Och sen ska jag ju säga att det sista är ju att vi är passionerade. Folk brinner ju både för våra produkter och även för, om man får kalla det för, konkurrerande produkter. Folk spelar ju spel väldigt mycket hos oss. Man tittar på live-streams av spel, man spelar spel, diskuterar spel, man jämför och byter spel med varandra och så vidare. På fredagar vid fyra-fem tiden när det är ”social hour” som vi kallar det för, är det många som packar upp sina bräd- och rollspel, kortspel och liknande och kör några timmar under fredag kväll. Det är superhäftigt. Och kul!

Ja det förstår jag. Hur är det för övrigt med facklig representation? Har ni till exempel ett kollektivavtal?

Nej, i nuläget har vi inte det.

Ligger det någon speciell anledning bakom det?

Jag har faktiskt inget rakt svar på den frågan. Vi har en väldigt levande dialog om det här internt, både i ledningen och med våra medarbetare. Vi vill såklart vara en attraktiv arbetsgivare som erbjuder konkurrensmässiga löner och minst lika bra villkor som alla andra i branschen. Vad som händer i framtiden får vi se – det beror på hur vi och våra anställda bäst ser att vi kan nå de målen.

Ja, det verkar ju faktiskt inte som att det tillhör det vanliga att vi ser kollektivavtal hos svenska spelutvecklare. Vad tror du det kan bero på om du får gissa?

Jag tror det handlar om tillväxt och mognad i branschen. Det är lätt att glömma bort ibland men spelbranschen är fortfarande en väldigt ung och ny bransch, som växer väldigt fort och som det historiskt gått väldigt bra för. Det är dessutom en bransch som förändras extremt fort.

Är du fackligt ansluten själv?

Nej, det har jag faktiskt aldrig varit i hela mitt liv. Men det är mest för att jag drivit företag i stort sett i hela mitt liv och det finns väl även fackförbund även för det, men jag har faktiskt aldrig varit det. Däremot har jag varit medlem i A-Kassan separat tidigare. Inte längre men jag var ju det fram till 2013, 2014 någonting och det är ju en försäkring mot arbetslöshet egentligen. Och det kan ju alla drabbas av. Det beror ju mycket på hur det har gått för bolaget.

För oss har det ju varit uppochner väldigt mycket de senaste 15 åren. Vi har ju inte alltid varit säkra på att Paradox ska bli ett stort och framgångsrikt bolag utan ibland har det varit så att vi som sagt funderat på hur vi ska kunna betala lönerna i några veckor så … ja alltså man har känt den hettan också.

Vad är de viktigaste egenskaperna hos en person i ledande position i spelbranschen?

Jag brukar säga att ”en bra ledare skapar bra resultat” och sen brukar jag tillägga ”bra resultat över tid”. Det måste vara hållbart.

För att kunna leda folk i spelbranschen tror jag att man måste vara väldigt bra på att förstå vad folk triggas av och vara bra på att lyssna på folk som jobbar i branschen. Jag jobbar ju väldigt mycket med specialister till exempel. Om vi har anställda som är programmerare måste jag lita på att de förstår vad de pratar om. Därför är kanske tillit den absolut viktigaste egenskapen i vår bransch om man ska leda folk.

Om man går omkring och misstror att folk inte har koll på det de gör eller inte kan en viss sak, blir det väldigt svårt att leda folk. När man hela tiden måste dubbelchecka folks arbete.

Det är en dynamisk bransch, man växer väldigt fort och det händer väldigt mycket. Litar du inte på de runt omkring dig eller folket som rapporterar till dig som chef, då får du en väldigt jobbig tillvaro.

Du som suttit i ledande roll genom i princip hela din Paradox-karriär, vad tycker du att en nyanställd bör tänka på och finns det någon typ av krav du hade önskat att fler ställde mot sina arbetsgivare i förebyggande syfte för att det ska vara en så sund och långsiktig relation som möjligt mellan arbetsgivare och arbetstagare?

Hmm… Jag tycker att man som arbetstagare ska kunna kräva av sin arbetsgivare att arbetsgivaren faktiskt ska bry sig om sin personal, ser efter att personalen har det bra och mår bra. Det tycker jag är ett grundläggande krav man kan ställa. Förutom då att man ska ha en marknadsmässig lön och utvecklingsmöjligheter, vilket är självklart för de allra flesta.

Men jag tycker även att om man känner att arbetsgivaren inte bryr sig om personalen, då ska man inte jobba kvar på den arbetsplatsen. Jag ser ingen långsiktighet i det utan jag tycker det är otroligt viktigt att arbetstagaren faktiskt känner att arbetsgivaren bryr sig om sin personal.

Men man lämnar väl inte innan man åtminstone försökt ta upp problemen man upplever eller?

Nej, självklart ska man ju ta upp det till diskussion. Vi har ju folk som har synpunkter på olika saker, så är det ju alltid att driva ett företag och ha personal. Vi kommer aldrig att ha hundratals människor som hela tiden är nöjda med precis allting. Så är det ju. Och då kommer folk och säger vad de tycker.

Det kan vara allt från att någon tycker att den ligger för lågt i lön, vilket är en ganska allvarlig sak, eller att man känner att man är överkvalificerad för de arbetsuppgifter man blivit tilldelad, vilket också är en vanlig diskussion.

Men det finns också många triviala saker som folk tar upp som att någon kan bli arg över att det är för lite exotisk frukt i fruktkorgarna. Då gäller det ju för oss att plocka upp dom saker som är rimliga, relevanta och vettiga för att diskutera dem vidare.

Sen kan det vara så att någon kommer till mig och säger en sak. Ibland har jag hållit med och ibland har jag inte hållit med, men det blir alltid en intressant diskussion.

Det finns enormt mycket intressanta diskussioner att ha med folk som vill mer. För om folk är missnöjda i en organisation och kommer och klagar på något, är det ofta så att man gillar det man gör och man har en idé om att man vill göra saker bättre, men just nu är det inte optimalt för en. Då finns det alltid möjlighet att hitta en förbättring till alla parter.

Så länge folk tar upp det.

Battletech av Harebrained Schemes, Paradox Interactive, 2018

Hur vanligt är det att du och dina kollegor pratar med varandra om stress, tuffa deadlines och andra påfrestningar i jobbet?

Det gör vi emellanåt. Nu har jag ju inte längre, som styrelseordförande, någon som måste rapportera till mig, men i ledningsgruppen tog vi ju upp det med jämna mellanrum. För folk blir utbrända även på Paradox. Inte i så stor utsträckning, hoppas jag i alla fall, men det händer. Då måste vi ju diskutera; hur ska vi jobba med förebyggande åtgärder så att folk inte blir sönderstressade?

Det är ju först och främst en personlig tragedi för den som blir drabbad och sen är det ju även en kostnad för företaget, det ska man komma ihåg. Dels att någon inte kan göra sitt jobb och dels att man vill bekosta åtgärder och saker som gör att den här personen kan komma tillbaka. Man vinner alltså väldigt mycket på att förebygga den här typen av saker.

Har du gått någon specifik utbildning inför det här yrkesvalet?

Nej, det har jag inte gjort. Inte en specifik spelutbildning i alla fall. Jag gick i gymnasiet i Umeå mellan 1990-1993, naturvetenskaplig linje, sen gick jag från 1993-1998 på handelshögskolan i Göteborg, internationell ekonomi med inriktning på Japan. Så min dolda supertalang är att jag pratar japanska. Faktiskt.

Se där?

Ja precis. Sen studerade jag ett år totalt i Japan. Så det var inte riktigt specifikt för det här, men mycket av det jag lärde mig har jag ju också haft nytta av när jag drivit företag och gjort olika saker inom marknadsföring och PR och så.

Så delvis, men ingenting som är direkt spelinriktat.

Skulle du säga att du kunde förbereda dig på vad du begav dig in på när du började din karriär i spelbranschen för femton år sedan?

Jag tror att det handlar väldigt mycket om en personlig läggning. Jag gillar ju mycket förändring och jag gillar när det händer saker, men alla är ju inte lagda så. Vissa vill ju att allt ska se likadant ut och uppskattar sina rutiner och så vidare, men jag älskar ju nya saker. Det kommer nya plattformar och helt plötsligt dyker det upp någon ny spelare som förändrar hela spelplanen som när Epic släppte Fortnite till exempel. ”Hoppsan?! vad hände där?” och så blir man inspirerad av det och kollar på det och så.

Men de som behöver stabilitet ska nog inte jobba i en sån här bransch heller. Gillar man mycket förändring, snabbt tempo, att det händer någonting och att man inte har någon aning om vad som kommer hända om ett år, då är det ganska kul.

Det är en fantastisk bransch, men ibland blir man ju lite nervös över saker som händer och undrar hur det här ska påverka en och så. Det är klart att det är svårt att förbereda sig till 100% på alla förändringar. Ibland tror man verkligen inte att något ska hända och så blir det precis så i alla fall.

Jag minns ju när smartphonen kom var det ju ingen som var beredd på att mobilspel skulle slå så stort som det har gjort. Och det var 2007, 2008 någonting. Då hade inte jag varit så länge i branschen men det var ju en jätterevolution.

Om jag säger balans i arbetslivet, vad säger du då?

Rimliga arbetstider, tycker jag. Alltså att man jobbar kanske åtta timmar om dagen eller … ja. Jag tror vi gör 37,5 timmar per vecka eller något i snitt. Och sen finns det en del som reser mycket, det finns de som haft över 100 resdagar per år tidigare till exempel. Då gäller det ju att hitta tider sen där man kanske kan ta en dag ledigt till exempel om man varit borta över helgen i USA, kanske man kan ta måndag och tisdag ledigt, så man får den där balansen.

Det viktigaste med balans när man jobbar är att man sover och äter bra. För sover du inte bra kommer du heller inte kunna prestera bra. Sömnen är ju kanske det absolut viktigaste verktyget du har för att vila upp dig.

Sen vet ju jag att folk till exempel gillar att sitta och se Starcraft-turneringar som kanske går mitt i natten och då gäller det ju att hitta den där sömnen någon annanstans vid några andra tidpunkter.

I Kotakus granskning av Rockstars arbetskultur framkom det att personer i ledande position själva ofta kunde komma in och jobba helger. Hur tror du att det som företagets ledare gör påverkar de anställda och deras syn på vilken typ av förväntningar som indirekt ställs på deras tidsinvestering, även om det inte är något som ställs krav på?

Ja, men det är klart att man som ledare har ett ansvar mot organisationen också. Den kommunikation som man går ut med, jag menar även jag jobbar ju mycket så där, det sätter ju en press på folk som jobbar nere i organisationen också. Då gäller det ju att använda sin egen position på ett sätt som är rimligt och vettigt.

Jag tror inte själv på att sätta press på andra genom att berätta och visa hur hårt man själv jobbar, det har jag aldrig använt mig av, utan … nej, jag tror inte man ska jobba på det sättet.

Brukar du själv jobba helger ibland?

Mitt jobb är ju ganska flexibelt och jag svarar ju på väldigt mycket mail även på helgerna. Men grejen är den att … för mig har ju jobb och privatliv alltid vuxit ihop eftersom jag har drivit bolag sedan jag var 16, så jag har liksom inte … jag har aldrig separerat på dom särskilt mycket.

Min fru och min familj är så vana vid det. Jag kan ju stå, när vi är ute en lördag och så kommer ett mail och så svarar jag på det direkt. Men jag ser inte det som ett särskilt farligt jobb. Jag menar, jag går inte in och sätter mig på kontoret och jobbar i fyra timmar på helgerna. Det har hänt för några år sedan att man gjorde det, men inte idag.

Sen är det ju också en del av man är 100% uppkopplad i samhället idag. Man får ju alla de här meddelandena och jag är för nyfiken för att stänga av min email på helgerna, jag gillar ju att få dom meddelandena som folk har skickat till mig och då blir det ju lite så. #skrattar# Man slänger tillbaka ett mail direkt om man har ett bra svar.

Det är en dynamisk bransch, man växer väldigt fort och det händer väldigt mycket. Litar du inte på de runt omkring dig eller folket som rapporterar till dig som chef, får du en väldigt jobbig tillvaro.

fredrik wester

Finns det en vinning för stora utvecklare och utgivare att vara mer transparenta kring arbetsmiljörelaterade frågor och tillåta sina anställda att vara mer öppna utåt och inte bara uttrycka sig kring till exempel ett spels utannonserande, utan även prata om hur det ser ut bakom kulisserna oftare?

Ja, men det tycker jag väl att man kan vara. Sen är det ju även här en balans. Vissa anställda kan ju säkert vara arga på sina arbetsgivare och då får man tänka att ”ja men vad säger dom då? är det här en rimlig ilska som de bär på? är det vettigt att gå ut med detta?” och så där. Men transparens kring arbetsförhållanden, arbetstider och allt det där, det tycker jag är jättebra. Vi försöker vara transparenta med det då vi eftersträvar ett balanserat liv. Det gör vi absolut.

Vi har en ganska låg personalomsättning hos oss, jämfört med branschen, jag tror den ligger någonstans mellan 10-12% och den kanske är lite högre om man jämför med traditionella branscher inom industri och sådär, men med tanke på att vi har en medelålder på 31-32 år någonting tror jag att det är ganska lågt.

Och vi vill ju gärna att personal ska stanna hos oss så länge som möjligt och ska man då jobba långsiktigt med saker kan man inte jobba 100-timmars veckor. Det förstår ju alla.

Många har ju en bild av att stora spelföretag oftast är väldigt hierarkiskt styrda, där utvecklarna oftast är de som lider mest under kontroverser. En bild där så kallade “kostymerna” ställer krav uppifrån, samtidigt som spelarna och spelmedia sätter krav utifrån. Hur ser det ut hos er när något går riktigt galet?

Mmm. Ja hos oss är det ju så att man försöker fördela det lite olika så att inte utvecklingsavdelningen sitter och känner att de har all press på sig, utan förlagssidan är ju ansvarig för intäkterna på samtliga produkter. Där har vi produktchefer som är ansvariga för intäkterna för respektive produkt. Utvecklarna ansvarar för att göra klart sina saker i tid och enligt en budget, och någonstans försöker vi hitta en balans.

Sen vill vi ju att så många som möjligt kommunicerar med spelarna. Våra community-managers till exempel, som sitter på förlagssidan, är väldigt aktiva och de utstår ibland mycket skit om det är en dålig produkt, eller om folk tycker DLC:n har kostat för mycket pengar eller vad det nu kan vara för något. Det finns ju 1000 saker att kritisera spelföretag för. Det är ju bara att plocka en lapp ur hatten.

Det är ju så emotionellt att sälja laddade produkter, alltså folk blir ju inte så här arga över en film. Om någon går och ser en dålig film, kommer de ju inte göra en hatstorm mot Warner Brothers efter det. Tror jag inte i alla fall, jag har aldrig hört det.

Ja, du får väl höra med fansen som tänker spela in sin egen version av Star Wars efter The last Jedi.

#skrattar# Ja okej, vi kan ha Star Wars som undantag, det är faktiskt sant.

Jag säger så här: Allting som har starka fankulturer, precis som vi har, alltså vi är ju inte lika stora som Star Wars, men vi har en väldigt stark fanbase, är lite av ett tveeggat svärd. Alltså om du gör en bra produkt, är det inga som hyllar den lika mycket som dina fans. Men kör du i diket på något vis, blir det ju en skitstorm istället.

Och det är precis samma människor. Människor som gillar det du gör och vill att produkten ska vara bra och egentligen vill stötta dig i det du gör. Jag skulle säga att hos oss får alla skit längs med hela linjen. Hela vägen från ledningsgruppen ner till utvecklarnivå och alla däremellan. Så vi har nog en ganska jämn ”shitstorm-policy”.

Och även de, alltså vi har ju ingen som har kostym på sig på jobbet, men även de som man skulle kunna kalla för ”kostymerna” hos oss, känner ju av hettan när det händer saker. Så är det ju. Och det tycker jag är viktigt för att när folk i beslutsfattande ställning tar beslut som påverkar till exempel hur folk kommunicerar med våra community-managers eller våra utvecklare, då måste ju de också vara med och ta ansvar för det.

För de tar beslut som kan påverka en produkt som i sin tur kanske ger upphov till en backlash. Och då måste man vara med och ta den skiten som uppstår efter det.

Det händer ju också att det finns anställda som försöker vara mer öppna och kommunicera en annan bild, men även det kan ju få enorma bakslag också. Hur tänker du kring det här?

Att kommunicera med spelarna är ju ibland frustrerande, för de kan vara extremt aggressiva medan man själv på något vis måste hålla en god, civil ton. Och ibland vill man inte det. Ibland vill man bara be folk dra åt helvete. Jag förstår exakt känslan varför folk gör det. Men man måste försöka att bortse från det.

Jag tycker vi jobbar med det väldigt bra på Paradox. Ibland byter vi ut folk i positioner så olika kommunicerar med olika och så vidare, men det är svårt. Speciellt när det finns så många extremt aktiva. Det kan vara en Twitch-streamer, det kan vara fans, ja det kan vara många olika som du har att göra med, som dessutom uttrycker sig på ett sätt som får dig att känna liksom ”varför gör jag ens det här?”, vilket man känner ibland när folk hör av sig.

Jag har full förståelse för varför det brister.

En sista fråga. Finns det något du känner att du skulle vilja lyfta som vi ännu inte har tagit upp när det kommer till balans i arbetslivet, arbetskultur eller crunch innan vi rundar av?

Nej, men jag tror väl först och främst att vi i Sverige har en lite annorlunda jämfört med USA. Amerikanernas världsbild är ju till exempel att europeér är lata, med över fem veckors semester och sådana här saker, medan de bara har två veckor. De tycker liksom inte att vi jobbar tillräckligt långa timmar, lite som jag sade i början – jargongen i spelbranschen är kanske lite att man ska vara lite upptagen, att man ska ha lite mycket att göra och där tror jag USA är ännu värre.

Men från mitt perspektiv, i och med att Paradox har vuxit, har vi nog faktiskt bättre arbetsförhållanden idag på alla sätt och vis, jämfört med för tio år sen. Vi hade ju till exempel ingen ansvarig för personalfrågor förrän vi var 50-60 anställda eller något.

Och sen skulle jag säga att vi är mycket bättre på att planera idag, vilket gör att dålig planering som kan gå ut över anställda, inte sker i samma utsträckning. Och det är också en sådan grej.

Jag är försiktigt optimistisk för spelbranschen. Jag tror det kommer dyka upp fler sådana här fall där folk arbetar för mycket under dåliga villkor och så vidare, men jag ser en positiv trend. För jag tror det var mycket mer sånt här för 10-12 år sedan, att det var mer vanligt förekommande att man klämde in 100 timmar i veckan sista sex månaderna innan ett projekt skulle ut. Jag hör det själv mer och mer sällan.

Och framför allt är det så att när folk säger att de jobbar långa timmar, tas det inte emot jättepositivt heller. Det är inte så att folk tycker att det är jättehäftigt idag. Och det kanske var det som var grejen för 10-12 år sedan, att man beundrade den typen av bolag. Idag känns det som att det är en självklarhet att om du låter dina anställda vila ibland också, kanske de gör ett ännu bättre resultat.

Så jag är försiktigt optimistisk.

Härligt.


Det här är den sjunde delen i “Människorna bakom spelen – en intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen”

Läs också:
Del 1 – Förord
Del 2 – Martin Sahlin

Del 3 – Johanna Nylander
Del 4 – Arcade Berg

Del 5 – Sandra Ferroni
Del 6 – Martin Lindell
Del 8 – Isa Nordén
Del 9 – Sebastian Strand
Del 10 – Sara Casén
Del 11 – Slutord

Nästa Inlägg

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2024 Öppna världar – inte som alla andra

Tema av Anders Norén