Öppna världar – inte som alla andra

Öppna världar - inte som alla andra

Människorna bakom spelen – del 6

Martin Lindell

I närmare 20 år har denne retrospelsälskare från Kristianstad jobbat med spel på ett eller annat sätt i Sverige. Först i butik, sedan med bland annat åldersmärkning och statistik på Dataspelsbranschen, därefter på förlaget Pan Vision där han gav ut Pippi Långstrump på DS och sist men inte minst som produktchef på Dice där han jobbade med olika Battlefield-spel och Mirrors Edge.

Idag sitter han på marknad hos det självständiga förlaget Raw Fury i Stockholm tillsammans med branschveteraner från bland annat Dice, Fatshark och Paradox Interactive.

Men på fritiden då?

Ja, skriver han inte på ytterligare en bok om svensk spelhistoria (han har ju redan skrivit fyra), tränar han kampsport, jagar Pokemon eller umgås med familjen.

Senaste gången jag själv träffade Martin tog vi en lång promenad genom landsbygden utanför Örebro, där vi båda befann oss på ett gemensamt event för retrospelare. Jag behövde motionen och han behövde fånga Pokemon.

Men det var i somras.

Den här gången tar vi en kaffe hemma hos honom.


Hur skulle du beskriva vad du gör på Raw Fury för en oinsatt?

#skrattar# Kortfattat, alltså på väldigt väldigt hög nivå är det ju att finna svaren på frågorna kring hur marknaden ser ut, alltså vilka plattformar finns, vilka genrés, vad är förutsättningarna liksom. Vad är populärt och var finns det ett hål i marknaden.

Och sen då produkten. Vad är det som gör den unik? Hur sätter vi så kallade USP:ar, vad för strategi har vi och vem är spelaren? Vad har de för preferenser, hur når vi dem och hur kan vi kommunicera att det här spelet faktiskt är roligt.

Du har ju arbetat med spel under i princip hela ditt yrkesliv, på ett eller annat sätt, men minns du hur allting började? Hur hamnade du egentligen här?

Ja, jag är ju inte så duktig på att programmera spel, men jag gillar ju spel väldigt mycket och fick börja praktisera i en butik som hette Nydata, där jag fick sälja spel. Och det var ju liksom kul att få jobba med spel. Det var dessutom en tid då det var väldigt fritt med individuella butiker utan att någon kom från något centralt kontor och sade att ”du ska ställa spel A på hylla 2”, utan man fick göra vad man ville. Vi satte till exempel en Sega Saturn demostation på den lokala McDonalds, vi hade kundkvällar där vi visade nya spel från en japansk Dreamcast för förhandsbokningar och så.

Det här var ju också lite innan internet hade slagit igenom vilket innebar att butikerna var mer mötesplatser dit folk kunde komma in för att hålla monolog om varför Sega Mega Drive var bättre än Super Nintendo, medan någon annan kom in och sade att Super Nintendo var bättre, eller så var det Atari mot Amiga eller PC.

Mycket original, mycket kul.

Det är väl de personerna som nu kanske sitter på internet och är arga och anonyma istället.

Med din bakgrund – skulle du säga att du hade rätt förväntningar inför hur vardagen och arbetskulturen skulle se ut på Dice och Raw Fury?

Hmm… alltså man har ju sett, hört och läst mycket. Det man kan säga är att jag kände till demo-scenen (datorkonst, läs mer här) mycket väl sen tidigare, det vill säga varifrån mycket spelutveckling kom och lite hur man tänker kring att pressa gränserna och vara bäst. Men det som förvånade mig lite är ju hur ofärdigt ett spel såg ut. #skrattar#

Några veckor innan E3 tittade jag på en QA-genomspelning, alltså en som kvalitétssäkrar en bana och tänkte ”men ska vi visa det här på stora scenen hos Microsoft, det är ju bara tomma väggar, inga texturer?”. Och sen under de här veckorna, gjorde man på något magiskt sätt att karaktären inte fick gå åt ett visst håll, för då såg det förjävligt ut, utan istället i en specifik riktning, så det såg ut som en färdig produkt.

Just det här var väl lite av en uppenbarelse för mig att förstå hur mycket som sammanfaller på slutet. All grafik, all funktionalitet, ljudbild, design användargränssnitt och allting.

Framför allt på de här AAA-produktionerna, då det liksom bara var ”shit, vi ska släppa om mindre än ett halvår!” och det såg ut som att man spelade en prototyp.

Vad skulle du säga att en bra balans i arbetslivet betyder för dig?

Ja det är ju högst personligt, men för mig är ju spel viktigt. Jag tycker det är väldigt kul det jag har gjort och det jag kan. Jag menar skulle jag ha jobbat med dammsugare eller mikrovågsugnar, då skulle jag inte ha lagt ner lika mycket energi, vilket har både att göra med hur tidigt jag är inne på morgonen, som när jag kommer hem på kvällen. Det är inte så att jag jobbar över väldigt mycket alls, utan jag har ju hund att hämta på hunddagis och så, men … det är väl det här med passionen, att även den slits ju ut. För mig är det viktigare att inte känna någon slags överliggande stress. Jag vill tycka att det är kul och jag vill trivas. Det är något som är väldigt bra med Raw Fury. Alla får säga vad de vill och hjälper till. Det är viktigt med det, att man är ödmjuk och litar på varandra också.

Spel är ju något som berör. Som ett konstverk med ett personligt avtryck som reflekterar personen och därför bryr sig folk mycket. Och det märker man varenda gång det kommer feedback eller om man pratar om spelen.

martin lindell

En av årets stora snackisar från spelbranschen, har ju fokuserat mycket på arbetsförhållandena i spelbranschen utanför Sverige. Men även om vi har striktare andra arbetsrättslagar och kanske som du är inne lite på, en mer ödmjuk arbetskultur än till exempel den i USA, undrar jag – har vi för höga förväntningar?

Ja sanningen ligger väl någonstans mitt i mellan. För visst har vi bättre lagstiftning, men många har ju ändå arbetat mycket övertid. På till exempel Dice loggade man timmarna, och då kunde HR se varningssignaler och så, men samtidigt var vissa dåliga på att logga eller så fyllde de bara i av ren automatik. Så folk jobbade ju ändå väldigt mycket.

Mycket är ju självdrivet och i projekt som AAA-produktioner är det ju oftast folk som gillar det de gör väldigt mycket. För som utvecklare hade du till exempel antagligen tjänat mycket mer pengar om du jobbade med till exempel betting och gambling, alltså onlinecasino.

Det finns ju de som har gått över till det och sedan kommit tillbaka, så jag tror att man tycker att glädjen av att göra något man själv tycker är kul värderas högt.

Finns det andra jämförelser mellan de båda branscherna?

Ja, det gör det ju. Om vi tar King som exempel. Då pratar vi om mindre spel. Och komplexiteten med mindre föremål som ska skapas, mindre funktioner, ljud, grafik, ja allt. Det är mindre komplext, kräver mindre team, klarar av snabbare iteration och handlar därför oftast inte heller om samma typ av tidspress. Vilket innebär att du fullföljer fler sådana projekt över loppet av ett år, jämfört med ett AAA-projekt som tar åtminstone 18 månader, men oftast två, tre eller fyra år ibland. Då innebär iteration väldigt mycket att man testar sig fram.

Det vill säga, låt oss säga att man har ett koncept, en design, en idé och saker som man har i huvudet och ser snyggt ut på Powerpoint. Det här kanske egentligen inte alltid är lika kul att spela. Då gör man så kallade iterationer. Man ändra saker, man tar bort det som inte var kul och man testar nya saker för att se om de fungerar istället. Man balanserar, tar bort banor, lägger till fiender och så vidare. Vilket gör att mycket faller på plats väldigt sent i produktionen. Det är heller ingen direkt vattenfallsprincip att person A gör X, person B gör Y och så går det i en kedja, utan mycket ska göras samtidigt.

Och innan allt faller på plats är det mycket av ett race där man ska få allting att funka ihop och givetvis även att få det klart.

Och då kan du tänka dig att en utmaning inom spelutveckling är när estetik och konst möter programmering, vetenskap och data. Det finns inte någon ”absolut vetenskap” inom spelutveckling, utan det är istället mycket mjuka värden som om det är “kul” eller “bra”, bredvid frågan om det här funkar rent tekniskt. Vissa saker är också svårare att beräkna och testa och därför blir det en större belastning mot slutet.

Lite som det klassiska ”Det är de sista 20 procenten som tar 80 procent av tiden”.

Är det ens möjligt att undvika en flaskhalssituation under de sista 20 procenten av utvecklingstiden när det ser ut så här?

Man försöker ju kringgå det här på olika sätt genom att planera bättre och jobba smartare. Ta exempelvis Dice L.A. som började med en grej som också tillämpades i Sverige som man kallar för ”focus-mode”. Vad man gör då är att man jobbar intensivt under en period, utan möten och utan distraktioner, man försöker vara inne i tid på morgonen och så serveras lunch och fika på kontoret. Man försöker undvika att surfa på Youtube, spela pingis eller annat som kan ta fokus från arbetsuppgiften och sedan ska man gå hem i tid också. Och så håller det på det i en två, tre veckor. Och det tillämpas inte bara inför slutlansering utan genom hela projektet.

Sen kommer iterationscykeln. Då kanske det är lite mer fritt ”Vad funkar, vad funkar inte?”, med både uppföljning och möten och så vidare.

Och så går det i cykler. Då med syftet att vara mer effektiv i de här produktionsfaserna innan man kommer till nästa sprint helt enkelt.

Det funkar och funkar väldigt bra på framför allt expansioner och dylikt som Dice L.A. började med, men det har också tillämpats på större produktioner. Ett sätt att i faser styra upp delar eller saker som annars kan skjutas på och inte tas hand om förrän vid slutspurten.

Vad skulle du säga att dina egna primära drivkrafter är vid en sådan slutspurt?

Det är svårt att säga det är nog inte riktigt min uppgift. #skrattar#

Alltså, marknad kan man ju säga är lite annorlunda. Vi gör ju liksom en integrerad del av produkten. Vi kan delge information och vi kan delge trender eller fakta som kan informera spelutvecklarna, men vi ska aldrig styra någon kreativt. Sen kan man ge tips och hjälpa till och validera, som på Battlefield, där det till exempel fanns en design som spelutvecklarna ville ha en feedback på och så hade vi fokusgrupper. Då kunde vi säga det att ”så här tyckte spelarna, det här kanske inte riktigt kommer funka då”.

Det här innebär ju att man i senare skeden blir väldigt beroende av spelet. Är spelet eller produktionen försenad, kan man heller inte skapa något marknadsmaterial. Är spelet inte snyggt kan du ju inte ta screenshots eller göra trailers. Är inte alla beslut på plats för att man kanske inte har förväntningarna på rätt plats blir det ju svårt att prata om spelet. Då är det svårt att förklara det och få folk att tycka att det är spännande. Och då är det ju ingen som kommer upptäcka spelet.

Så man är ju väldigt beroende av att utvecklarna låser ner just vad spelet är och vilka löften vi kan ge.

Hur många omgångar av en sån här typ av feedback-loop skulle du säga att ett spel går igenom under sin utveckling?

Det är mest i början när man håller på och sätta det grundläggande. Det finns ju ett, jag vet inte om jag får säga det, men det är så länge sen så jag tror inte det är någon hemlighet, men från början var Battlefield 1 aldrig tänkt att ha en kampanj, utan det var ju tänkt att vi bara skulle göra multiplayer, eftersom det var det vi var bra på. Men så kom det tillbaka genom fokusgrupper att spelarna tyckte att kampanjen var ett bra sätt att lära sig om inramningen och varför man är i den specifika konflikten, så man fick ju mycket intressant feedback.

Folk var helt enkelt inte helt säkra på om det var värt att betala fullpris för ett spel som saknade kampanj. Och där kan vi se hur det lite senare i produktionen lades in en kampanj, som sentillsammans med en väldigt kraftfull vision formades till vad som blev “War Stories”, vilket var oerhört bra.

Så det är intressant för skulle man inte haft den där feedbacken och de där olika diskussionerna, då är det möjligt att det aldrig skulle ha blivit något av en kampanj.

Jag tror många viktiga signaler skickades på Dice till exempel, när Patrik Bach tog pappaledighet trots att han var studiochef. Det tror jag är en viktig signal att säga “det är okej, man får göra det här”.

martin lindell

Vi har pratat lite om crunch inledningsvis här, men jag är ändå nyfiken – hur skulle du definiera crunch själv? Vissa definierar det bara som övertid, medan andra menar att det är något mer konkret exempelvis.

Ja, men det är ju en form av intensivt arbete på övertid.

Har du själv varit med om perioder av crunch själv?

Ja, definitivt. Alltså det blir ju det här med att marknad inte är en del av själva spelproduktionen, men är beroende av den. Det gör att det blir ett race mot klockan för att man måste ha ut all information innan en viss deadline. Tänk dig allt material som affischer, inlägg, trailers med mera. Ju senare saker blir klart, desto mer får man … ja det är samma sak där. Det blir längre kvällar, man sitter liksom och väntar på översättningar, ska få ihop grejer och allt möjligt.

Sen är ju de här projekten väldigt stora vilket gör att komplexiteten ökar och så får man fler lager av projektstyrning. Vem gör vad, när kommer den in, hur funkar det ihop med det, vilket betyder att vi måste ha mer verktyg och fler människor som är projektledare som i sin tur håller koll på arbetet och vad som behöver göras. Ju större och komplexare det är, desto svårare är det för en enda person att ha en enhetlig vision på allt.
Då finns en övergripande senior producent över multiplayer, singleplayer, för co-op, för olika lägen och olika fordon, vapen eller vad det än kan vara. Och det är samma sak på marknadssidan. Där du har säljare, PR, community-managers och allt möjligt. Alla vill ha information för att alla ska göra sina saker.

Det kanske inte är på samma sätt som den faktiska spelutvecklingen, men det är definitivt en högre arbetsbelastning under perioder.

En kedjereaktion man kanske förväntar sig när man kommer in i branschen oavsett vilken del av produktionen man är en del av.

Ja. Marknadsteamet på Dice var ju inte bara jag, vi var ju jättemånga. Och så är det liksom. Större organisationer, fler roller och fler variationer av verktyg bland personerna.

Med de här erfarenheterna under bältet, vad skulle du säga skiljer sig i vardagen nu i din nya roll hos ett mindre bolag?

Man kan säga så här. Den sämsta sidan hos de stora produktionerna är att det är väldigt mycket av löjligt långa ledtider. Det måste vara organiserat, man måste veta hur det går till, ingen kan göra det ad-hoc eller slumpmässigt varje gång. Men det gör ju också att det kan bli sådana här bisarra grejer som att det kan ta, och jag skojar inte nu, 30 dagar att få en webbsida uppdaterad.

Så det är vissa sådana saker som man inte saknar, men å andra sidan … när allt funkar och all den här arbetskraften och alla resurser går i samma riktning och allt funkar … då blir det som en enda stor ångvält. Vilket man kan se med sådana som EA och Activision eller Ubisoft.

När man är i ett mindre team, går saker snabbare från idé till genomförande, vilket betyder att man kan vara mer kreativ och påhittig. Och man blir mer beroende av att specifika personer faktiskt ser till att det blir gjort.

Det finns ju så otroligt mycket mer att göra nu. Bara tänk på alla plattformar man är ute på. Playstation, Xbox och Switch. Olika produkttexter, olika krav för specifikationer och artwork. Har du tur får du vara med i Nintendo Direct och Microsoft har sina sociala kanaler och grejer, så det finns ett helt ekosystem med olika möjligheter som gäller att ta tillvara på och ju färre man är desto svårare är det. Har du fler specialister som hela tiden kan kommunicera är det ju naturligt att de större bolagen får mer uppmärksamhet, eftersom de gör de största produktionerna med mer resurser investerade.

Det finns ju en vanligt förekommande uppfattning om att passion är vad som leder anställda till att förbise sin egen hälsa och riskera att gå in i väggen hos spelföretag. Vad tycker du att företagen behöver tänka på för att säkerställa att inte förväntningarna sitter för högt på de nyutexaminerade som kommer in i branschen med just passion som drivkraft?

Alltså jag tror aldrig man har samma förväntningar på juniora utvecklare, oavsett om det gäller kod, grafik, ljud, design eller vad det än är. Det tror jag är en sak.

Däremot tror jag att arbetstiden kan vara en grej, det vill säga ”lead by example” där man faktiskt säger något och så gör man det också. I mindre team och på mer nystartade bolag är det klart att dom vill lyckas och lägger ner väldigt mycket tid och kanske inte medvetet vill köra slut på sina anställda, men eftersom de i ledande position alltid jobbar över och kommer in helger är det klart att framför allt yngre förmågor känner pressen, alternativt ser det som normen.

Jag tror många viktiga signaler skickades på Dice till exempel, när Patrik Bach tog pappaledighet trots att han var studiochef. Det tror jag är en viktig signal att säga ”det är okej, man får göra det här”.

Du nämner ändå att det finns folk i ledande position som kommer in och jobbar helger. Är det en del av din egna upplevelser under dina år i branschen?

Ja alltså till och från under crunch har det hänt. Jag tror det har blivit bättre och att folk har mognat.

Jag tror inte Spelutvecklarindex har med det, men det vore intressant att kolla hur medelåldern har utvecklats, för även om det har kommit in väldigt mycket ny personal via utbildningar, ska man nog också komma ihåg att medelåldern har gått upp väldigt mycket. Jag tror till exempel att Patrik Söderlund var runt 30 när han blev VD på Dice och då var det ju många som var under 30 år, så det har man ju fått höra väldigt mycket, att för 10-15 år sedan var de som närmade sig 30 ”veteranerna”. Så jag tror också det är en mognadsgrej att folk har kommit till livssituationer där man vet att jobbar jag för mycket blir jag trött och gör misstag och det går långsammare.

Det är bättre att hålla sig frisk och kry. En av sakerna vi hade när jag var på Dice var en separat idrottsklubb som fick pengar från Dice för att anställda skulle få idrotta under arbetstid. Ett sätt för att aktivera, för man vet ju att motion hjälper hälsan istället för att bara vara stillastående. Så hela det här tänket att man måste ta hand om sig, är både mentalt och fysiskt. Annars sjunker kvalitén.

Det finns liksom inget bra i att cruncha helt enkelt. Inte långsiktigt. Man kör slut på folk och kör man slut på folk så de vill sluta, då får man problem med talangen och då måste du helt plötsligt fylla på med nytt folk som måste lära upp sig och även om de är erfarna ska de ju funka i teamet. Dynamiken, strukturen, lära sig verktygen, processerna och allting.

Så det finns liksom inga bra sidor av det utöver de extremt kortsiktiga.

Liam O’Neill, producent på Raw Fury streamar Kingdom Two Crowns medan Martin cosplayar som Greed (en onding som försöker stjäla dina pengar eller din krona om natten), 2018

Det är intressant att du kommer in på det när nästa fråga gäller just förebyggande arbete för att motverka stress och överbelastning hos de anställda. Upplever du att det alltid har funnits systematiska initiativ likt de med idrottsklubben eller liknande?

Ja, absolut. Definitivt.

Går larmet tio över fem varje dag på kontoret..?

#skrattar# Ja, nej men de skräckexemplen som finns i Sverige, är när man går tillbaka till tiden då det var mindre team som var oerfarna. Exempelvis både Dice och Starbreeze kommer från demo-scenen där det var passionsdrivet och målet var att vara bäst. Man jobbade mer och slet ut sig dels på grund av press från förlag samtidigt som man ville göra det bra. Det blev liksom både en kniv mot strupen och en inre motivation av att vara bäst.

Så jag tror att det är det här med … alltså spel är ju något som berör. Som ett konstverk med ett personligt avtryck som reflekterar personen och därför bryr folk sig mycket. Och det märker man varenda gång det kommer feedback eller om man pratar om spelen. Man måste alltid vara försiktig eftersom det är så personligt. Det är speciellt helt enkelt.

Nu kommer vi kanske lite ifrån frågan, men jag är nyfiken – har du själv känt att du blivit påverkad av fans åsikter eller till exempel reaktioner på trailers och förhandstittar? Kan du ta åt dig av sådan feedback?

Nej, faktiskt inte direkt. Dels så måste man vara realist och dels har jag inte varit lika inblandad i själva utvecklingen. Sen har jag min bakgrund i att ha jobbat i butik, så jag vet ju vad som säljer och vad som inte säljer. Därefter jobbade jag med frilans där jag skrev om och recenserade spel, vilket ledde till att jag har en erfarenhet av väldigt mycket spel. Och där har jag en känsla av när något är bra eller inte så bra till exempel.

Vi kan ta Pippi Långstrump som var ett av de mer personliga projekten, eftersom vi var så få. Det var Ravn Studios i Norge som hade gjort väldigt mycket DS-spel och de var då ett litet team. På Pan Vision var det en förlagschef, jag och Christer Ohlsson som gjorde merparten av det dagliga jobbet och det gjorde att vi var så involverade. Det var export, försäljning, briefa marknad och säljarna, allt material, lokaliseringar, submissions till Nintendo och allt det där, så att vi var ju väldigt involverade.

Så det är klart att i efterhand kan man ju säga att man är väldigt stolt över det, men jag vet att det inte var världens bästa spel. Det var väldigt bra för målgruppen. Det testades på fokusgrupper och jag fick testa olika byggen så jag såg ju hur det blev bättre. Fine, recensenter kanske inte tyckte kanske inte det var världens bästa spel när man jämförde med andra spel. Men vi fick bra mottaganden då och det är inget jag går runt och tänker på idag liksom ”fan det blev 3 av 5, jävlar!”, utan jag tänker ju mer ”ja, men vi sålde ju 40 000 exemplar”, det gick ju till Frankrike, Belgien, Tyskland, Holland så det var rätt häftigt ändå.

Men det är klart, det kanske är en annan sak om man kanske är den som faktiskt har ritat spriten och så läser man någon recension där det står ”för fan vad ful den här var”, då är det klart det kanske tar emot lite mer.

Hur tror du personer som är väldigt varumärkeslojala, i en liknande roll som din, påverkas, även om de inte handgripligen suttit med i utvecklingen?

Ja det här kan ju också vara lite olika från person till person. Jag fick ju känslan av att man var en stor del av en apparat, men samtidigt är det rätt häftigt för det man producerar tillsammans är ju världsklass. Och det är rätt häftigt att få ha varit med om den resan.

Men jämfört med de mindre projekten kunde jag personligen känna att jag hade svårt att vara lika stolt. När det var mindre projekt hade man större del av kakan liksom. Det är svårt att beskriva, för samtidigt är det ju otroligt häftigt att få ha varit med på den stora resan, men det är också så otroligt mycket fler personer involverade, det är bara kolla credit-listan, det är löjligt mycket folk. Och då kan man tänka på ett större perspektiv för ju fler det är, desto svårare är det med en sammanhållen kultur. Och det här påverkar också arbetsplatsen.

Att ha en sammanhållning, gemenskap och värderingar som folk ställer sig bakom och lever upp till är jätteviktigt. Och en utmaning. Olika typer av personer kommer in och folk håller inte med, det blir rörigt och kontoret är dammigt, det har man liksom hört från flera håll. Från olika studios som inte finns längre och studios som finns.

Jag tror att det är lite mer ordning på större företag, men där finns samtidigt risken att det blir det här anonyma. Vi går runt i stora häftiga kontorslokaler och kan ibland tänka lite ”vilka är de där borta i hörnet?”. Det blir liksom mer uppdelat. För du måste ju ha sammanhållning i de här mindre teamen per person och då är det jättesvårt att lägga en studiokultur på en högre nivå.

Kollar man inom EA, nu blir det mycket sådana exempel eftersom jag jobbade på Dice, kan man se att dom som har klarat sig bäst är Dice och Bioware. Det finns en tydlig profil och en väldigt stark kultur, men kollar du på andra studios som har bytt namn eller blivit någon slags ”EA-studio” eller lagts ner, hade man förmodligen inte den här kulturen och det här starka kreativa ägandet.

Intressant. Hur skulle du säga att stress över negativ feedback skiljer sig från stress över exempelvis en tight deadline skiljer sig när det kommer till det vi är inne på?

Jag tror att det värsta är när det kommer någon från ledningsnivå och säger ”vi fick en jättedålig förhandstitt” eller ”vi blir inte omtalade på E3, vi måste jobba hårdare”. När någon validerar ens arbete och säger att vi måste göra bättre. Det måste man vara försiktig med och säga på rätt sätt eftersom det tror jag kan skapa oro i kombination med arbetsbelastning, vilket i sin tur kan leda till en riktigt dålig situation.

I vissa fall är det ju positivt att få ett uppvaknande och tänka ”ja, vi måste förändra det här, det här var inte bra”, men det kan bli en negativ effekt om det i en större organisation kommer en executive som kommer med kritik. Följs det sedan inte riktigt upp med vad som ska förändras eller vad som egentligen behöver göras från hög nivå, rinner ansvaret ner i organisationen utan tydlig riktning och då kan det plötsligt bli kreativa konflikter inom olika delar av teamet, där de som faktiskt utvecklar spelet säger att vi ska göra si och någon annan säger att vi ska göra så. Och då blir det kaos.

En utmaning inom spelutveckling är när estetik och konst möter programmering, vetenskap och data. Det finns inte någon “absolut vetenskap” inom spelutveckling, utan det är istället mycket mjuka värden som om det är “kul” eller “bra”, bredvid frågan om det här funkar rent tekniskt.

martin lindell

Hur vanligt är det att ni faktiskt pratar om stress när det är mycket under tuffa perioder? Är det något du upplevt varit tabubelagt?

Nej det tror jag inte. Skulle vi gå tillbaka 10-15 år så var det kanske det, för då var alla yngre och mer omogna och hade mer personliga insatser. Så det tror jag inte.

Däremot kan det finnas mindre snygga sätt att säga saker på, som att någon säger ”ja men ni måste tänka på att ta ut mindre semester i år”. Då kanske det tas direkt lite fel.

Har du hört det själv någon gång?

Ja absolut.

”Begränsa semestern i år.”?

Ja, eller snarare, och det är det här som är problemet, hur det sägs. Det kanske inte innebär att du får mindre semesterdagar, utan istället du kanske får mer kompensation och får ta ledigt efter projektet. Men återigen, hur man framför saker kan skapa oro och förvirring.

Den lilla människan blir större på stora bolag?

Ja precis, man måste vara väldigt tydlig, för det är ju någonting man kan säga, det är ingen hemlighet att det under Battlefield 3, Battlefield 4 och Battlefield 1 var en stor arbetsbelastning, men det är aldrig någon som har sagt ”ni får bara ta tio dagar” liksom. I Sverige skiljer det sig väldigt mycket jämfört med historierna i USA. Bättre arbetsrätt, bättre ledarskapskultur, mänskliga värderingar och så vidare. Det är liksom aldrig någon som har nekats något vad jag vet, sen kan jag ju inte svara för andra och tillbaka i tiden, men sett till det är ju Sverige otroligt mycket bättre.

Är du med i facket?

Ja.

Har du alltid varit det?

Ja.

Är det av någon speciell anledning?

Nej, bara trygghet.

Det tror jag till och med att man ser om man läser Electronic Arts årsredovisning, där det specifikt står att av EAs 9 300 anställda världen över är drygt 800 fackligt representerade och samtliga är anställda hos EAs svenska studios inklusive Dice, Frostbite och Ghost Games”.

Såklart. Det tillhör dock inte det vanliga att vi ser kollektivavtal i den här branschen, vad skulle du säga att det kan bero på?

Ingen aning. Dice har ju kollektivavtal, men jag har ingen aning om andra. Jag tycker det skulle vara naturligt i vilket fall.

Om vi tittar på de mindre företagen?

Ja, jo och det är väl det här som är spekulation också. Det är en het arbetsmarknad, du kommer in som ung nyutexaminerad eller har jobbat lite, du får anställning och … jag tror inte att det liksom ligger på kartan för många, att det är en marknad där det snarare är efterfrågan på personal.

Nu är det såklart senior personal som är mest efterfrågade och deras löner stiger ju i taket, men jag tror att det är många som helt enkelt inte känner behovet. De har ingen erfarenhet av det.
Det kanske kommer mer och mer, men jag tror inte att det har varit likadant för alla. Man känner kanske att arbetsgivarna drar i en, du får extra semesterdagar, det är ju oftast 30 semesterdagar på alla spelutvecklare till exempel, och du har många andra förmåner. Så jag tror inte att det är något många tänker på.

Och det kan ju tyckas vara lite konstigt när jag tänker efter för att vi hade ju några år 2007, 2008, 2009, nu kommer jag inte ihåg exakt vilka år, men då när några företag försvann och det faktiskt backade antal anställda sammantaget. Då var det många som var arbetslösa, innan det gick uppåt igen. Så sådana saker tycker man ju borde varit en väckarklocka, att det faktiskt kan hända. Men sen har det ju gått så bra och kommit in så många nya i branschen att jag tror att det har kommit in en helt ny generation utvecklare som inte var med om detta, som aldrig sett detta, utan för dem är vardagen att det bara är spikrakt uppåt.

I början nämnde du just tillit till sina kollegor och anställda. Hur ser du på de situationer som uppstått kring exempelvis Arenanet i år och liknande fall där personal som sitter under hårda NDA:s inte alltid är helt säkra på hur de kan uttrycka sig och där det blir svårt för företagen att besluta om de ska ta parti för den egna personalen eller spelarcommunityn?

Ja. Alltså, ju större ett företag är och du börjar ha community-managers, PR-manager, corporate communication och allt möjligt, desto mer rädd tror jag att du är för att säga något fel. Det är en känsla jag har. Många vill ju gärna berätta vad de gör och är väldigt aktiva vilket är bra, men det är klart att det också finns den här ”tänk om jag råkar försäga mig?”. Så det finns ju oftast enkla guidelines som till exempel ”berätta inte om något som inte är släppt”, men jag tror vi har mindre problem med det i Sverige för vi har mer en kultur och konsensus och inte lika mycket extrem hierarki. Och det kan nästan vara till en nackdel ibland, att vi inte har lika mycket ”fix-stjärnor”. Vi är lite mer funktionella och låter till exempel en audio director prata mer om ljud eller en som jobbar med multiplayer, få prata om multiplayer liksom.

Medan då, ta som exempel Metal Gear. Vet du någon annan på Metal Gear förutom Hideo Kojima? Jag tror kanske möjligtvis han som gjorde rösten, men annars är det väldigt ofta det är specifika talespersoner, så jag tror ändå att det är lite … kanske inte mer transparent, men ändå lite mer platta organisationer och lite snabbare puckar här i Sverige. Att det är lite enklare att komma rätt i sin kommunikation till rätt mottagare där det inte är lika hierarkiska strukturer kanske.

Om vi ska ta något negativt med Sverige är det i sådana fall att vi ibland kan ha svårt att ta beslut för att alla ska vara med och alla ska tycka det här är rätt, vilket gör att om ingen pekar med hela handen kan det uppstå en osäkerhet. ”ska vi göra A eller B? hmm… jag vet inte båda är ju bra”. Att det blir mer diskussion och lite osäkerhet. Och då tror jag också att ju mer junior, desto större blir osäkerheten, för då kanske man inte vågar.

Men har du ett självgående team med seniora personer är det klart att fler tänker ”äh, jag gör det jag alltid har gjort” och så kanske de får ändra sig igen. #skrattar#

Det är nog det om man ska ta någon nackdel med svensk arbetskultur.

Även något som enkelt kan leda till onödig stress såklart.

Ja exakt. För man vet inte exakt vad som ska ändras kanske, om ingen har sagt tydligt vad som ska ändras och pekat med hela handen.

Alla mynt har två sidor.

Om du skulle sälja in ditt jobb till mig – hur skulle du formulera dig då?

Ja, vad ska man säga. Jag tänker ju mest generellt att spel är väldigt kul. Man får ju syssla med någonting som man tycker om och jag gillar ju väldigt mycket E3 och sånt här. Jag tycker det är häftigt liksom, med nya spel, nya saker som presenteras och känna den här pulsen av att det hela tiden händer något, att det är något helt nytt, unikt, häftigt liksom ”wow?!” man tappar hakan.

Det är någonting som är väldigt … elektriskt spännande med det att det, att man liksom är med där det händer och det är fortfarande inte så att man har nått slutet av en resa, utan det kommer hela tiden nya upplevelser. Och alla är så himla olika. Visst, jobbar du inom en viss genre är det kanske inte samma typ av variation, men överlag inom spel händer det väldigt mycket.

Jag tycker det är spännande.


Det här är den sjätte delen i “Människorna bakom spelen – en intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen”

Läs också:
Del 1 – Förord
Del 2 – Martin Sahlin

Del 3 – Johanna Nylander
Del 4 – Arcade Berg

Del 5 – Sandra Ferroni
Del 7 – Fredrik Wester
Del 8 – Isa Nordén
Del 9 – Sebastian Strand
Del 10 – Sara Casén
Del 11 – Slutord

Nästa Inlägg

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2024 Öppna världar – inte som alla andra

Tema av Anders Norén