Öppna världar – inte som alla andra

Öppna världar - inte som alla andra

Människorna bakom spelen – del 5

Sandra Ferroni

Första gången jag träffade min tidigare skribentkollega Sandra, var förmodligen i samband med ett konvent där vi skulle spela vissa spel och prata om dem med en massa utvecklare (mer om det en annan gång), men vad jag inte visste då, var att hon själv arbetade i branschen.

Faktum är att hon hamnade i spelbranschen lite av en slump. En dag var hon arbetslös och när hon såg att det fanns utbildningar för spelutvecklare öppnades en helt ny värld för henne. Spel var ju bara ett intresse. Inget man kunde jobba med, eller?

Det visade sig att det visst går att jobba med spel.

Sandra är idag 29 år, utbildad inom speldesign och programmering på Gotland och har idag 6 års erfarenhet i den svenska spelbranschen som anställd på Star Stable Entertainment AB i Stockholm, där hon är Release Manager för en av svenska spelbranschens stora kulturexporter – Star Stable.

Den här gången träffas vi på ett fik i södra Stockholm.


Hur skulle du beskriva din yrkesroll för ett barn?

Oj, bra. Eeh… #skrattar#

Det är ju enkelt att beskriva rollen för de som kanske spelar vårt spel eftersom vi har många barn som spelar vårt spel, men min yrkesroll handlar om allt som våra spelare får spela varje vecka när vi gör våra veckovisa uppdateringar. Mitt ansvar är helt enkelt att dessa ska vara färdiga för leverans.

Om du skulle intervjua någon som behövde vikariera för dig en längre period, vad skulle dina viktigaste frågor vara i sådana fall?

Jag skulle nog fråga vad som driver personen mest till att vilja jobba med just spel kanske. Vill de till exempel jobba med människor eller produkten?

Min roll handlar ju väldigt mycket om att jobba med människor. Alla människor på företaget, inte bara utvecklarna. Är den här personen intresserad av att jobba med många människor, ha bra kontakt med företaget, tycker den här personen om att leda människor i rätt riktning och att vara där för folk samtidigt som att vara en problemlösare, är jobbet helt klart rätt för den personen. #skrattar#

Men också om man inte tycker om att vara en projektledare eller produktägare som då sitter och sätter ihop uppgifter till teamen. Det slipper man ju med min roll. Jag är ju mer den som har översikten över allting. Gillar man kommunikation och teambuilding kan det vara en bra roll.

Men det är ju för Star Stable, sen är det olika på andra företag.

Var hittar du dina primära drivkrafter i ditt dagliga arbete?

Det är nog lagarbetet. Jag drivs väldigt mycket av bra samarbete med alla kollegor. Sen drivs jag också av att vårt spel håller hög kvalitét, of course, för vi vill ju ha glada spelare.

Men även, vad ska man säga … gemensamhet mellan både utvecklare och spelare. Vi har liksom en kontakt, vi kör inte bara vår grej utan vi tar hänsyn till våra spelare och vet vad de tycker om.

Apropå vad era spelare tycker om – Star Stables community har på många sätt blivit mer eller mindre känt för att ha en väldigt positivt community. Med det som bakgrund – hur hanterar en studio som er negativ feedback när den väl kommer?

Vi har ju fått negativ feedback i form av några enstaka negativa kommentarer under veckorna, men överlag är det ju positivt. Vissa uppdateringar har lett till att de har blivit arga över saker, men ofta beror det på att vi inte har kommunicerat tillräckligt mycket. De är väldigt förstående om vi kommunicerar till dem innan.

Men ofta blir de sura för att något inte fungerar eller för att vi har gjort fel. Vi kanske har råkat släppa en bugg eller sånt som påverkar dem, men är det så att de kanske inte tycker om en häst som vi precis släppt eller något, tar vi oftast den feedbacken och försöker uppdatera efteråt.

Sen är det såklart vissa saker som vi inte kan göra någonting åt. Men de blir oftast glada, för vi släpper nytt varje vecka ändå. Så de glömmer bort de när de får något ännu bättre nästa vecka som de kan fokusera på.

På vilket sätt skiljer sig stressen över negativ feedback jämfört med stressen inför exempelvis en deadline?

Det är nog två olika typer av stress. När en ska hinna med en deadline vet man att ”vi måste bli klara med det här” och att det handlar väldigt mycket om ens egen prestation. Men när det är stress över att göra spelarna nöjda, då handlar det mycket mer om en stress som vi har tillsammans som företag, som i att vi inte vill att de ska bli ledsna på oss.

Så där tycker jag det är lite annorlunda, plus att vi vet att vi alltid kan göra dem nöjda i efterhand. Att inte hinna med en deadline, då är det ju … för oss är det ju inte kört, men på andra företag kan det ju vara det. Vi kan ju alltid hjälpa till och göra det bättre i efterhand. Vi har den möjligheten att göra det.

Det finns en stress, men den är kontrollerbar om man säger så. Det går att lösa.

Star Stable, 2018

Hur påverkas du personligen av att veta att andra inte tycker om något som du känner att ni jobbat hårt på?

Det är ju tråkigt såklart. Och ibland kan det ju vara lite ledsamt eftersom det alltid finns spelare som inte är nöjda liksom. De finns alltid.

Men samtidigt vet vi att vi ändå gör någonting gott för våra spelare i slutändan. Och även om de inte är nöjda den här gången finns det en chans att göra dem nöjda sen.

Men vi kan inte göra alla nöjda heller.

Många har en tydlig uppfattning av att spelutvecklare har väldigt bra löner, speciellt om du är erfaren, men samtidigt har jag förstått att pengar inte ska vara vad som driver dig om du vill in i spelbranschen. Vad tänker du om det?

Det är ju till en viss del sant för i början när du börjar jobba med spel är det väldigt många företag som erbjuder dåliga löner, beroende på vad du vill jobba med. Det finns ju företag som utnyttjar det för att branschen är så himla het just nu. Man är tyvärr ofta enkel att byta ut i början. Och då kan man få en dålig lön och ska bara ta det för att ”du är oerfaren och har inte riktigt koll på vad du egentligen kanske förtjänar”.

Jag har förstått är ett underskott på kompetens på svenska marknaden, vilket leder mig till att gissa att du syftar på den internationella marknadens arbetskraft?

Precis. För jag anser också att det är … det beror såklart på vilken typ av roll det är, men folk söker jobb hela tiden inom spelbranschen och beroende på vilket spelföretag det är, är det oftast väldigt enkelt att hitta en ny person som kan ersätta dina anställda. Just inom spelbranschen söker ju folk från hela världen om det är ett större företag. Där kanske vi också är lite unika i branschen att det är så många från utlandet som söker till Stockholm till exempel. Och så är det kanske inte riktigt inom andra branscher att man flyttar runt över hela världen för att få ett jobb.

På det sättet är det mycket enklare att hitta ny personal, för olika typer av roller.

Har du själv råkat ut för det här eller känner du människor i branschen som råkat ut för det här, att bli ”utbytta”?

Det har ju varit lite så att folk har fått en sämre lön än vad de förtjänar. Så är det. Och det är ju jättetråkigt för att det blir ju så, men oftast är det ju så att du under tiden får jobba dig till en högre lön. Vi har alltid, i alla fall inom vårt företag, chansen att få en löneförhöjning, men det finns ju företag där du får en löjlig lön för det du har pluggat till under tre års tid. Där tror jag att man ska stå på sig och fråga sig runt lite vad folk får i lön, med den erfarenheten som man har.

Men man ska också komma ihåg att det blir bättre. Om du presterar och visar framfötterna kommer du få en bättre lön. Inom spelbranschen har vi ju juniora roller, sen seniora roller, managers, leads och allt möjligt. Och då får du alltid en bättre lön.

Men sen är det nog mycket så att om du vill ha en hög lön får du nog byta jobb ibland. Tyvärr.

Det låter ju som att scenarion likt de du beskriver hade varit enklare att hantera för den anställde med stöd från exempelvis facket. Är du själv fackligt ansluten?

Jag blev det när jag började på Star Stable för fem år sen om jag minns rätt. För att jag ville ha en säkerhet ifall jag inte har ett jobb.

A-Kassan som driver?

Ja precis, det är den största anledningen. Spelbranschen är ju som sagt väldigt het och … man vet aldrig, en dag kanske jag inte har kvar ett jobb. Säg att företaget går under eller att de måste skära ner på folk eller att jag bara gör ett extremt dåligt jobb och folk blir sura på mig och försöker få bort mig. Visst är risken väldigt liten, men man vet aldrig. Branschen är väldigt uppochner.

Så för mig är det en trygghet att vara med i Unionen så jag vet att jag har A-Kassa ifall någonting skiter sig helt och hållet.

Är du själv ofta i kontakt med facket?

Nej, tyvärr. Men de har faktiskt varit hos oss en gång. Dock var det typ den sämsta presentationen jag har varit med om. #skrattar# Vad jag minns kunde de ju inte engelska och vi har ju jättemånga engelsktalande.

Men då pratade vi det här med hur folk mår och hur man ska hantera ifall någon går in i väggen. Hur folk ska kontakta … eller vem ska folk kontakta angående vissa typer av sådana här delar och … jag kommer verkligen inte ihåg vad vi pratade om men det handlade väldigt mycket om välmående. Att man ska våga sig på att ställa företaget till svars ifall något går fel. För det är så himla viktigt att folk står på sig de tillfällen när det händer.

Men jag har aldrig riktigt varit orolig för den biten, för jag har ändå jobbat på ett företag där jag inte varit rädd för att någon ska behandla mig så pass illa att jag behöver vända mig till Unionen.

Vi är inga robotar, vi är inga produkter, utan vi är faktiskt människor som är här för att jobba med något vi tycker om.

sandra ferroni

Om vi tittar på välmående för en stund. Hur påverkas du av stress?

Jag är väldigt duktig på att hantera stress. Och är det stress under korta perioder jobbar jag väldigt effektivt.

Så kallad positiv stress?

Ja positiv stress. Jag blir mer effektiv, jobbar mycket snabbare och har mer koll på saker. Men det som är jobbigt är när det leder till att man kanske jobbar lite för länge, att man jobbar över kanske sex timmar istället för två timmar. Då blir det väldigt frustrerande och man … man kanske blir lite sur på kollegor som kanske inte hjälper till vilket leder det till att vissa får sitta kvar som egentligen kanske inte är de som ska fixa problemet.

Generellt hanterar jag stress väldigt bra under en kort tid. Men under längre perioder blir man bara less på livet och så får jag i princip ingenting gjort. Hjärnan fungerar inte och jag kan inte göra det som jag kanske borde göra och gör det heller inte speciellt bra.

Många som jobbar över väldigt mycket, de kanske är effektiva i 2-3 timmar under dagen för att deras hjärna är helt utarbetad.

Många menar att lagom stress i sig inte är negativt, utan snarare bristen på återhämtning.

Precis, det håller jag med om.

Hur hinner du återhämta dig i sådana fall?

Ja, om man jobbar sex timmar istället för två timmar övertid blir det ju sent, man kommer hem och måste du lägga sig och sen upp igen. Det positiva hos oss är att vi kan ta ut dom timmarna. Om jag jobbar över till exempel en onsdag i sex timmar, kan jag komma in sex timmar senare dagen efter om jag har möjlighet. Eller bara jämna ut det under veckorna genom att sluta två timmar tidigare några dagar.

Vi har alltid möjlighet att balansera ut det ifall det blir för mycket.

Återhämtning är helt klart det viktigaste. Får du inte någon sömn eller tid att vara med din familj, kommer du inte heller ha lust att jobba dagarna efter heller. Man blir inte så glad på företaget när man är tvungen att jobba över så länge. #skrattar#

Hur ser det ut med de här långa dagarna då? Har du själv någon gång arbetat övertid under din karriär för att möta en deadline?

Ja. Både på det tidigare företaget där jag jobbade och där jag jobbar nu. På det tidigare företaget var det nog värre för vi jobbade över, jag kommer inte ihåg exakt hur länge, men jag jobbade i alla fall över i flera veckor. Och det var ju jättejobbigt för man känner ju inte att man får någon tid för sig själv.

Men på Star Stable har det varit väldigt lite. De gångerna vi har jobbat över har det varit under vintrarna då vi tidigare hade vår största lansering på slutet av året, som alla andra spelföretag har. Men nu har vi kommit ifrån det. I alla fall de senaste två åren.

Så jag har jobbat övertid, men dom få gångerna jag gör det, är det oftast precis innan släpp. Vi har ju som sagt släpp varje onsdag och då är det ofta lite stress på måndagar och tisdagar. Där blir det ju lite övertid ibland, men det är inget överdrivet, det händer bara ibland.

Pratar du och kollegorna om saker som stress och crunch på jobbet idag?

Ja det gör vi. Vi är väldigt öppna med det. Om någon person är väldigt stressad pratar den personen med en manager eller en producent eller vad det nu är, om det. Och då tar vi hand om det eftersom vi är väldigt emot övertid. Vi tror inte på att … det blir inte bättre av att jobba över. Och då handlar det om projektledningen, att vi har planerat dåligt helt enkelt. Vi vänder inte det till att det är deras fel, de som utvecklar produkten, utan det är snarare högre upp liksom.

Så ja. Vi pratar om crunch, men på ett sätt att vi inte vill ha det.

Tror du crunch är mer vanligt förekommande i spelbranschen än i andra branscher eller är det en självbild som anställda inom branschen själv har skapat?

Det är en bra fråga. Jag tror såklart att övertid finns i alla branscher, att man jobbar över kanske två timmar eller så, men crunch tror jag inte riktigt finns i andra branscher. Det känns som en typisk spelbranschgrej, att man jobbar extremt långa dagar under vissa perioder, inte minst under vintern eftersom det är då de flesta spelföretag släpper sina största spel.

Men jag kan ha fel, det kanske är så inom exempelvis IT-företag också. Men crunch är väl lite av en förväntning på spelbranschen.

Upplever du att du kunde förbereda dig de specifika arbetsförhållandena i spelbranschen under din utbildning på Gotland?

Inte vad jag minns. Vi pratade ju lite om de såklart, det var ju känt inom utbildningen, att det var så. Men att förbereda oss för det kunde vi nog aldrig göra.

Inte ens genom praktik?

Praktik jo, där kunde vi göra det, men när vi väl pluggade var det nog väldigt svårt att förstå vad det innebar, för det handlade ju inte bara om att jobba över, det handlade ju om den här pressen också, som man inte känner om man inte jobbar på ett företag. Det är ju press från alla olika håll från en utgivare, från dina chefer eller från ditt team. Det är inte riktigt det man får uppleva på skolan.

Sen hade vi projekt där vi skulle leverera i början av sommaren då vi hade en utställning för våra projekt. Där var det lite att man fick känslan av att det var lite stressigt, men det var ändå som ett team, för vi hade ju inga managers liksom.

Sen kan det bero på var man gör sin praktik.

Jag praktiserade på ett indieföretag och fick inte riktigt uppleva crunch förrän jag var anställd. Då satte liksom projektet igång lite mer. Man kunde känna av stressen lite från managers och chefen i vad de satte för typ av press på en.

Vad skulle du säga att chefer och ägare hos de svenska spelföretagen behöver tänka på för att inte sätta för höga förväntningar på alla nyutexaminerade som kommer in i branschen med den vanligt förekommande drivkraften passion, som största motivator?

Jag tror företagen måste vara väldigt öppna med att det finns en risk att övertid kan förekomma, men att människor måste prata med varandra och våga gå till sin manager och prata om att ”jag är stressad, jag klarar inte av det här”. Kommer du till ett företag där du inte vågar prata med folk kommer du gå in i väggen. Som företag ska du inte begära dina anställda ska jobba över, utan jobbar de över får de välja det själva. Men jobbar de för mycket måste du sätta stopp för det. De ska förstå att företaget tänker ”vi förstår att ni har en drivkraft och det är jättebra för oss, men ni måste tagga ner och ha ert liv och sova och må bra”.

Men tyvärr finns det vissa företag som inte bryr sig om det heller. De vill ju bara att de anställda ska leverera, sen hur de mår och så, det spelar ingen roll.

Jag tror kommunikation är det som alltid är viktigast. Att folk måste våga och vara öppna för att andra ska våga också.

Star Stable LAN på Inferno Online 2016

Hur många anställda är ni på Star Stable Entertainment AB idag?

Nu är vi ungefär 120 personer tror jag. Vi är inte jättestora, men vi är så pass stora att man kan möta någon i köket som man inte känner. På utvecklingssidan är vi kanske 40-50 personer. Jag kommer inte riktigt ihåg.

Anser du att ni som företag idag systematiskt arbetar med verktyg och övergripande initiativ för att förebygga att anställda inte går in i väggen eller jobbar för mycket under stress? Hur då i sådana fall?

Vi arbetar rätt mycket med att lyssna på våra anställda när vi planerar saker, när vi planerar våra projekt. Vi vill höra vad de tror när vi frågar ”kommer vi kunna leverera det här, ni måste säga ifrån om det inte går”, så vi har en kontinuerlig kontakt med våra team så att dem alltid säger ifrån ifall det blir för mycket. Och blir det för mycket då planerar vi om. Då kanske vi flyttar det släppet till ett annat datum eller tar bort någonting. Vi gör liksom allting för att det inte ska leda till att vi sitter där i några dagar och crunchar. Vi kan göra väldigt mycket just för att vi släpper varje vecka.

Det är inte så att vi managers står där och säger till om att ”nu måste ni leverera det här och vi skiter i vad ni tycker”, utan de får säga till om sitt också.

Jag tänker att det låter som att ni är väldigt aktiva med de här frågorna och undrar om det är något som fötts organiskt eller något som ni tagit hjälp med utifrån?

Det har nog bara blivit så för att vi inte riktigt haft den inställningen att vi vill jobba över. Från början var vi väldigt blandade åldrar, folk hade barn och familj och så.

Från början redan?

Ja. Grundarna var ju ändå äldre än oss så de har ju haft barn och så. Vi tror inte på övertid.

Många jag pratat med har beskrivit en bransch där de flesta började väldigt unga och först nu på senare år har börjat mogna och växa upp, skaffat barn eller dylikt. Att du berättar att Star Stable grundades av personer som redan var förbi ”det stadiet”, skulle man kunna dra många slutsatser av.

Exakt. Det är ju både positivt och negativt med folk som är äldre som startar upp spelföretag, men jag tror att de redan hade familj när de startade bolaget, och då blir det ju svårt för dem att ha den typen av kultur för de har ju sitt liv att prioritera också.

Sen har det ju därefter anställts väldigt många unga människor som har tid. #skrattar# Men då har ju liksom vi som jobbat ett tag visat vägen, så de här nya se att övertid inte är något vi uppmuntrar.

Men återigen, det kanske beror mycket på att vi har just släpp varje vecka. Hade vi haft släpp en gång per år, då kanske det hade sett annorlunda ut. Men man vet ju aldrig.

Har det hänt att ni varit tvungna att kommunicera ut att det inte blir en lansering någon vecka för spelarna?

Jag tror det har hänt en gång under tiden jag har jobbat här, att vi varit tvungna att släppa på en torsdag istället för en onsdag.

Det är inte som att vi inte har släppt, utan det har i sådana fall varit att det har dragit ut till dagen efter istället.

Det låter ju otroligt med en sådan streak, men då kanske frågan blir mer relevant i och för sig. Hur mådde ni då, när ni behövde skjuta på det en hel dag?

Vi var väldigt stressade, för vi hade en … jag kommer inte ihåg, det var så länge sen, men jag tror vi hade någon krasch eller någonting i spelet. Så vi var väldigt stressade över att hinna fixa det. Vi ville ju släppa vår uppdatering så fort som möjligt, men sen när vi väl släppte var det inte en sån big deal. Spelarna blev ju lite besvikna såklart, men det var inte som att hela havet stormade utan då kände man efteråt att ”men det var inte så farligt”. Det var ju stressigt såklart, men communityt var ju okej med det så länge vi pratade om det.

Tror du att det finns någon anledning till varför vi har börjat se mer och mer medial täckning av arbetsförhållanderelaterade ämnen i traditionell spelmedia på senare år?

Jag tror att folk vågar prata mer om det. Det kan ju vara för att spelbranschen har vuxit så himla mycket, det har verkligen blivit världens grej. Och jag tror att eftersom fler och fler blir anställda har nog fler vågat prata om det i samband med att vi har utvecklats mycket och … vi pratar väldigt mycket om jämställdhet och sånt och då dyker ju sånt upp också inom spelbranschen.

Det speglar ju sig i allt idag tycker jag. Bara den här #metoo-grejen är ju en sån här klassisk, eller väldigt tydlig grej där folk vågar säga vad de tycker.

Är den här öppenheten du hintar om något som du tror är unikt för svenska spelbranschen eller tänker du internationellt?

Jag tror det sker lite utanför Sverige också. Jag har inte läst så himla mycket om det när det kommer till spelbranschen, men inom Sverige tror jag att vi kanske vågar prata mer eftersom vi har bättre förutsättningar, bättre arbetskultur, vi jobbar mycket med just jämställdhet och sånt. Jag tror att man prata mer om det här jämfört med USA där du i princip kan få sparken för att du säger någonting fel. Så är det ju inte riktigt här. Det kan ju såklart hända, men oftast inte.

Nu har vi 50 procent kvinnor och jag har märkt att det är jättestor skillnad på stämningen på jobbet. Det är inte så grabbigt, alla är vänner med alla, det är inte som att killarna hänger med killarna och tjejerna med tjejerna.

sandra ferroni

Du nämnde jämställdhet som något som lyfts mycket på senare år. Skulle du säga att hög jämställdhet är ett bra underlag för en sundare arbetskultur?

Ja. Verkligen. Det tror jag väldigt mycket på. Jag tänker bara på Star Stable. Som det är nu har vi runt 50 procent kvinnor och jag har märkt att det är jättestor skillnad på stämningen på jobbet. Det är inte så grabbigt, alla är vänner med alla, det är inte som att killarna hänger med killarna och tjejerna med tjejerna, utan alla tycker om alla. Och det bidrar ju med en väldigt bra stämning och bra arbetskultur liksom. Folk vågar umgås med varandra och prata. Jag tycker det är jätteviktigt.

Jag personligen skulle inte vilja jobba på ett spelföretag som har jättemycket killar, för det bidrar just till den här machokulturen och att man ska vara ganska hård och inte prata så mycket, vilket kan leda till väldigt mycket utanförskap om du inte känner att du kan identifiera dig med den gruppen.

Tittar vi på Spelutvecklarindex 2018 kan vi se att 80 procent är män och 20 procent är kvinnor. Kan det vara så att det finns en korrelation mellan machokulturer och det prestationsfokus som ligger hos många unga idag?

Det kan ju vara så helt klart. Att man ständigt vill visa sig bättre…

Inom machokulturen är det ofta så att du inte ska visa dig svag, inte visa att du är utbränd eller mår dåligt. Man vill helst inte visa det. Och det leder till att man konstant försöker toppa varandra och även att man då jobbar över. Det blir nästan som en tävling istället för att bara sätta sig ner och bara ”hörni, alla vi är utbrända, kan vi inte bara prata om det här?” och typ lösa det.

Jag tror helt klart att det är en bidragande faktor med machokulturen. För det är inte bra att behöva känna att man tävlar med sina kollegor. Det är ju inte det som det handlar om, man jobbar ju ändå som ett team tillsammans.

Det kan ju också vara negativt om det bara är manliga managers som liksom späder på det där. Så kanske folk inte riktigt vågar visa sig vara annorlunda, just för att de har managers som är väldigt grabbiga.

Skulle kunna vara.

Mycket intressant.

Ja. Därför tror jag mycket på att ha mycket kvinnliga managers också. För att slippa den där machokulturen.

Vad önskar du dig av en bra chef eller manager då?

En chef som lyssnar och är ödmjuk och som bryr sig om sina kollegor. Som inte är bara tycker att siffror är viktiga eller bara tjäna pengar, utan att folk mår bra och att vi faktiskt levererar något som vi alla tror på. Att bara köra slut på folk för att tjäna pengar leder ju i slutändan inte till något bra och då vill man gärna ha en ödmjuk person som förstår det.

Att vi inte är robotar eller produkter, utan att vi är faktiskt människor som är här för att jobba med något vi tycker om. Helt klart.

Innan vi rundar av undrar jag – anser du att det finns områden som inte diskuteras lika mycket som de borde när det kommer till samtalet runt balans i arbetslivet, crunch och kultur i spelbranschen?

Jag tror det är väldigt viktigt, och det här är något som jag pratar väldigt mycket med mina kollegor om, att … man kan inte försköna spelbranschen så mycket som vi gör just nu. För det tänkte jag på när jag utbildade mig. Just att det var det häftigaste som fanns att kunna jobba på Blizzard och Dice och blablabla, att cruncha under julen och så.

Men det är inte häftigt. Det är inte kul. Och det är inte bra för någon.

Ett företag som driver på det är inte ett bra företag och folk måste förstå det. På något sätt måste vi vända det så att det inte blir en sån chock för människor när det märker att ”oj, det här var inte så häftigt och underbart som jag trodde det var”, för att alla andra pratar om att det är så häftigt.

Det är jättesvårt.

Vi kan inte ha den här förskönade bilden av branschen, utan måste prata om de nackdelar som finns och hur vi kan lösa det på något bra sätt.

Spelarna förtjänar att veta det också, för att de kanske har en bild av att ”åh men Dice dom är så bra och gör Battlefield och det här spelet är så underbart”, men sen vet de kanske inte att folk har gått in i väggen, gråtit och slitit sönder sitt hår under den här tiden då de har utvecklat spelet. Att dom även får vara delaktiga i det och säga vad de tycker själva.

En sista fråga när du ändå är inne på det – vilka utmaningar skulle du säga att det finns med att vara transparent i mot sin community i spelbranschen idag?

Det är jätteolika faktiskt. Vi har jobbat väldigt mycket med det.

Vi hade en, inte en policy, men vi hade att ”vi pratar inte om buggar i våra spel”, vi skulle på något vis inte erkänna det. Men inte längre.

Folk måste erkänna sina brister i sina spel för att communityt ska vara mer förstående och vara lite mer … dom uppskattar företaget lite mer när de inte är så himla utanför den här bubblan, för dom känner sig väldigt exkluderade när dom aldrig får veta vad som händer bakom kulisserna. Och därför har vi börjat prata om att ”ja, men vi har problem, vi har dom här buggarna, men vi löser det” liksom. Vi gör numera till och med kompilationer med våra knasigaste buggar som vi lägger upp på Youtube.

Jag tror det är viktigt att man pratar om det. Kanske till och med kan ha någon blogg där man diskuterar hur en dag på jobbet ser ut när man har det som mest stressigt liksom.

Det viktigaste är att man berättar och är ärlig med vad som händer och vad man jobbar på att faktiskt förändra. Att man faktiskt erkänner vad man har för typ av problem. För det är ingen hemlighet att spel har buggar.

Då kanske vi får se den här bloggen en vacker dag?

Ja. #skrattar#


Det här är den femte delen i “Människorna bakom spelen – en intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen”

Läs också:
Del 1 – Förord
Del 2 – Martin Sahlin

Del 3 – Johanna Nylander
Del 4 – Arcade Berg

Del 6 – Martin Lindell
Del 7 – Fredrik Wester
Del 8 – Isa Nordén
Del 9 – Sebastian Strand
Del 10 – Sara Casén
Del 11 – Slutord

Nästa Inlägg

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2024 Öppna världar – inte som alla andra

Tema av Anders Norén