Människorna bakom spelen – del 4

Arcade Berg

Om jag minns det rätt var det på ComicCon 2017 jag träffade Arcade för allra första gången. Då intervjuade vi honom för att ha med i vår podcast, dit han ungefär ett halvår senare även kom och gästade när vi spelade in en lång spoilercast för Wolfenstein 2: The New Colossus, ett spel han själv varit med och utvecklat under sin tid på Machine Games i Uppsala innan han lämnade studion för nya äventyr. När han inte jobbar tränar han, tar sig an raids i Destiny 2 med vännerna och eller umgås med familjen.

Trots sin ringa ålder på 32 år har Arcade hunnit jobba inom AAA-produktion i nästan elva år, varav majoriteten av tiden i Sverige, men även i Polen och i USA. Och det märks. För han har många intressanta perspektiv att bjuda på.

Lustigt nog blev det även under årets upplaga av ComicCon Stockholm ett möte, men denna gång under mer avslappnade omständigheter där vi kunde sitta och umgås över en middag tillsammans med gemensamma bekanta. Och det är nog främst Arcades idéer, erfarenhet och engagemang i mediet som gjorde honom till ett självklart val för mig att fråga om han kunde tänka sig ställa upp på en intervju.

Här är vårt samtal.


Vad gör du nuförtiden?

Nu är jag delägare och en av grundarna till ett nytt företag där vi gör tv-spel, vid namn Neon Giant som startades här i Uppsala i våras. På grund av detta är väl min roll numera lite annorlunda eftersom jag måste lista ut lite andra grejer som inte har med spel att göra, som till exempel hur man ger sina anställda pension och liknande. Alltså lite av allt möjligt.

Men jag är ju spelutvecklare och mer specifikt game designer vad gäller specialisering.

Vad var det som fick dig att välja just den här typen av arbete?

Det beror lite på vilken version man ska köra, men jag har ju alltid gillat tv-spel väldigt mycket och jag har alltid hållit på med spel och gjort hobbyspel på fritiden ungefär som att andra gör hemsidor och allt vad det är. På min tid i alla fall …

Sen var det dags att välja plugg. Jag visste att jag skulle läsa vidare i någon högskola eller på universitetsnivå och mamma var på mig tills jag bara sade ”ja men, okej då! Här: dataspelsutbildning!”, så tog jag första träffen, sökte och kom in och sen har jag fortsatt. Men det är också passion. Spelutveckling var och är romantiserat.

Är bilden du hade där och då uppfylld idag?

Ja, men det tror jag. Alltså, från början vet man ju inte alls. När man bara är ”barnet” förstår man ju inte ens att det faktiskt är folk som skapar grejerna, precis som när man ser på film eller läser serietidningar. Sen är det ju en ganska långsam process fram till att man förstår att det är så och hur det går till. I en lugn och fin takt låste det upp sig för mig, men det var liksom ingen häpnadsväckande ”jösses!? Nu är min värld uppochner”, utan det var ungefär vad jag trodde allteftersom.

Passion verkar vara en vanligt förekommande drivkraft inom spelutveckling. Vad skulle du säga driver dig allra mest i ditt dagliga arbete?

Det finns alltid ett skapandebehov. Hade jag inte skapat det här hade jag skapat något annat. Och i och med att jag nu hållit på med det väldigt länge har jag väl uppnått en nivå av faktiskt erfarenhet och kunskap också, och då vill man ju applicera det på det hantverk man är bra på. Desto mer man lär sig, desto större utmaningar tar man sig an. Man vill ju liksom ”break new ground” i sitt eget fält.

Skulle du kunna beskriva ett scenario i ditt jobb och din karriär där den här drivkraften har hjälpt dig avsluta en tuffare uppgift?

Det är väl alla spel jag har jobbat på som har skeppats. För det krävs mycket jobb. Det behöver inte vara arbetstimmar, utan det kan ju vara att man vill leverera det bästa möjliga på den tid man har. Då drivs man inte av lön, utan en drivkraft av att vilja skapa och vara stolt över det man har skapat. Om man jobbar på ett spel i flera år, vill man ju inte att det ska kännas mediokert när man är klar, utan man vill ju att det ska vara det bästa så man inte har slösat bort ett, två eller tre år på det.

Är tuffa uppgifter lika med övertid?

Nej absolut inte, det behöver det inte vara. Det tror jag kan vara precis som på vilken arbetsplats som helst. Det kan vara kollegor som man kanske inte kommer helt överens med. Det kan vara någonting tekniskt utmanande, eller så kan vara en svår uppgift som inte nödvändigtvis inte behöver vara tidskrävande utan snarare något som måste lösas som ett svårt pussel och så vidare.

Det resulterar ofta i övertid i branschen, men jag skulle absolut inte säga att det alltid är resultatet, utan det kan resultera i övertid.

Så länge jag vet att allt jag gör behövs, att det används, att jag får en utmaning och att jag själv får välja hur jag löser utmaningarna, då engageras jag som kreativ människa.

arcade berg

Har det blivit någon övertid under din karriär inför exempelvis en deadline?

På alla studios jag har jobbat på.

Vad är det som driver dig då? Är det verkligen det egna skapandebehovet eller finns det andra faktorer som driver dig till att jobba extra långa dagar?

Ja det kan vara många olika saker. Dels är det ju en stolthet. Man är stolt över sitt arbete, man vill göra bra ifrån sig. Dels kan det vara att man vet att man ”gör jag det inte nu så måste jag göra det sen”. Jag har även haft turen – eller förmånen, att ha kommit upp i management-positioner och när jag känner att jag har folk som på ett eller annat sätt jobbar för eller med mig mot det jag försöker skapa, känner jag ett ansvar gentemot dem. Jag tänker inte vara den som blir en stoppkloss i det här maskineriet när det är väldigt många människor involverade.

Men sen har det även förekommit beordrad övertid, att ”vi måste bli klara med en deadline till nästa fredag, det kommer tyvärr kräva extra tid” och sen är det olika hur olika företag hanterar det. Vissa betalar helt enkelt OB-tillägg, vissa kompenserar med kompensationstid och vissa gör ingetdera. Det är väldigt olika.

Sen om vi jämför med andra branscher kan jag säga att spelbranschen – såvitt jag har sett, och jag tycker ändå jag har haft väldigt bra insyn i andra företag – den är väldigt bra på att ta hand om sina anställda på plats med allt vad det gäller såsom fika, måltider, arbetsplatser, stolar, ibland massage och liksom tar hand om människorna på kontoret. Det är några exempel på sånt som gör att man känner att man orkar.

”Om alla kommer in och jobbar lördag så bjuder vi på pizza och går på finaste restaurangen på kvällen efteråt”?

Till exempel.

Hur tror du det påverkar de som kanske inte har möjligheten att komma in och jobba en lördag? Är det bara unga hungriga, nyutexaminerade spelutvecklare på dessa företag eller vad är din erfarenhet?

Nej, det är ju alla generationer av folk, men jag tror att det är viktigt. Speciellt i Sverige tror jag folk är ganska bra på att vara medgörliga för en sådan situation. Det kan ju vara en barnfamilj eller vilken utomstående situation som helst som gör att det inte funkar för den individen. Och jag har personligen aldrig sett ett företag säga ”det spelar ingen roll, du ska vara här” utan man jobbar med att försöka lösa det.

Har du någon känsla av att just ”crunch” skulle vara mer vanligt förekommande i spelbranschen än i andra branscher?

Jag tror inte att det är mer förekommande i spelbranschen än i andra kreativa branscher med liknande uppsättning. Jag har sett liknande saker på reklambyråer, film och animation och webb. Däremot har jag väl kanske inte sett det på posten eller hört talats om det på samma sätt i vanlig så kallad ”blue collar-industri”. Därmed försöker jag inte försvara det, det är ju jättesynd att det finns.

Passion är anledningen till att folk går med på det och gör det, men passion ska inte vara anledningen till att ett företag ska behöva använda övertiden för att bli klara med en uppgift.

Ni som är en relativt nystartad studio – hur gör ni idag för att sätta rätt förväntningar på de nyanställda som kommer in i företaget med just passion som primär drivkraft?

Nu kanske det kommer låta väldigt mycket som promotion här för Neon Giant, men vi lämnade ju allihopa AAA-industrin eftersom den är som den är och vi vill försöka göra den bättre. Och nu är vi inte på ett korståg för att ta bort crunch, vi kommer förmodligen jobba övertid vid något tillfälle, men vi kommer inte ha någon beordrad övertid alls och vi siktar på att ha en bra balans.

Det vi gör är att vi ser till att vi skapar ett spel där vi har ett väldigt skalbart omfång så vi har en förmåga att anpassa spelet efter var vi ligger i schemat. För även om vi har ett schema som sträcker sig över ett år framåt, kan jag ju inte se exakt var vi kommer att ligga om nio månader. Därför måste vi kunna korrigera spelet så att det passar in i vårt schema istället för att säga ”oj? Vi måste slänga tio man till på det här” eller dubbla veckorna för den personalstyrka vi har. Det är ett sätt.

Sen är ju definitionen av crunch lite svår också, för att om du sitter hemma med dina egna passionsprojekt. Jag menar, nu är klockan över nio på kvällen och du sitter och har den här intervjun med mig. Är det här crunch eller något du vill göra? Här kommer du in i en väldig gråzon. Jag arbetar mer än åtta timmar per dag just nu med Neon Giant, men det är för att det är mitt företag som jag har startat, jag brinner för det här och jag upplever inte det som ”crunch”. Så en sak vi gör, även med våra anställda är att de får ett visst ägandeskap i företaget. Så om de satsar lite extra kommer det reflekteras på dem själva. De kommer inte göra sina ”chefer rika”.

Den aspekten tror jag också är viktig.

Inifrån studion Neon Giant i Uppsala 2018

Tycker du att anställda inom spelbranschen ska vara fackligt anslutna?

Jag har alltid varit det, så det tycker jag att folk ska vara av flera skäl, om inte annat för inkomstskydd om något skulle gå dåligt.

I de fall där anställda inte väljer facket – vad tror du att det kan bero på?

De kanske känner att ”jag jobbar ju inte med ett vanligt jobb, så ett fackombud som till exempel Unionen, som är väldigt brett, kanske inte kan specialisera sig på mina frågor så varför skulle jag betala pengar till dem?”. Det är något jag har hört från folk, så det skulle nog vara det största skälet tror jag, för det finns liksom inget ”tv-spelsutvecklarombud”.

Jag är nyfiken eftersom du ändå berättar att du ser på Neon Giant som ditt egna passionsprojekt, vilket gör att du arbetar mer än åtta timmar per dag och vill då fråga – hur skulle du definiera ”balans i arbetslivet”?

Det ska väl vara ett mål. Det är väl alltid den där svåra balansen oavsett vad du jobbar med. Och tillbaka då på det här att vi har en kreativ industri.

Jag tror att ett av problemen som vi upplever med stress och liknande, är att när du har ett kreativt jobb, där delar eller hela ditt arbete går ut på att uttrycka dig på något sätt, då är det otroligt svårt, om inte omöjligt, att stänga av det helt när du kommer hem. Så även om du jobbar dina åtta timmar, sover dina åtta timmar och har dina åtta timmar fritid, så kommer du på något sätt att vara engagerad i arbetet. Det går liksom inte att stänga av det kreativa.

Sen är det många som kanske gör ännu fler misstag där de har sina jobb-emails på mobilen, man har sin jobbchatt, folk kanske börjar prata lite jobb på Facebook istället för att hålla det till företaget och då försvinner det ju aldrig. Det är någonting jag själv också alltid har haft problem med, att jag inte riktigt har kunnat stänga av det där. Nu har jag ju tur att jag tycker om det jag gör så det inte är lika påfrestande som det kanske är för andra, men om jag jobbar mot en deadline och bara jobbar åtta timmar om dagen trots att jag vet att ”det måste bli klart på fredag”, då kommer det ligga och trycka på även om jag sitter hemma framför Netflix. Och jag tror det är där det svåra kommer. Balansen.

När det kommer till stress, finns det ju sedan 2016 specifika föreskrifter kring hur arbetsgivare systematiskt bör arbeta med frågor kring arbetsbelastning och ohälsosam arbetstidsförläggning, för att undvika att anställda exempelvis bränner ut sig eller arbetar för långa perioder under stress. Är det här föreskrifter ni som företag har tittat på och använt som underlag för hur ni ska jobba?

Nej, men det är något vi tar på väldigt stort allvar och något vi försöker arbeta fram tillsammans med våra anställda. Men vi har inte färdiga verktyg att arbeta med förutom att vi försöker hålla en transparent och öppen kommunikation med uppföljningssamtal med anställda så vi kan korrigera därefter för att hålla det humant på så sätt.

Sen har en av våra investerare i företaget ett väldigt stort maskineri för allt vad HR och allt möjligt relaterat till att driva ett företag är, så vi kan även luta oss mot dem för att få hjälp med det här. Det är till exempel dem vi vänder oss till när vi vill följa GDPR bara för att få det förklarat vad vi har för skyldigheter och så vidare. För det kan ju vara ganska svårt att förstå och vi vill ju att det ska gå rätt och riktigt till.

Ett av målen med studion är att folk ska kunna göra sitt yttersta och för att de ska kunna göra det, måste de ju även må bra för att kunna göra det.

Pratar du ofta om stress med dina kollegor?

Ja, det var ju inte som att vi satte oss på en pub och sa “låt oss diskutera stress”, men man satte sig säkert på en pub och diskuterade jobbet, problemen, milstolpar och på det som komma skall. Men det var mer på tidigare arbetsplatser. Idag har vi inte alls samma behov av att snacka av oss efter jobbet, om man säger så.

Ibland har jag också gjort medvetna saker som att säga ”visst, vi kan ta en after work, men vi ska inte snacka jobb”, för det är inte en positiv loop. För en situation kan dessutom bli värre. Situationen kanske inte är så allvarlig, men om åtta människor sitter tillsammans och bara upprepar det där lilla problemet kan det framstå som mycket värre.

Det finns ju såklart flera faktorer som kan bygga upp stress, varav en faktor kan vara reaktioner från slutkonsumenten på exempelvis en trailer, ett annonserande eller dylikt. Jag gissar att man är väldigt mottaglig för vad andra tycker och säger om ens verk?

Ja, det är väl sant.

Hur mycket påverkas du själv av vad andra skriver och tycker om spelen du jobbar med?

Jag tror att jag har ganska tjock hud vad gäller det. Det beror ju på vad det är de klagar på. Om det är något jag har gjort specifikt blir jag ju ledsen, men ofta kan man skydda sig själv med att skylla ifrån sig med ett ”ja, men det är inte mitt fel” #skrattar#. Men nu när Neon Giant släpper sitt första spel, då kommer jag inte kunna ha samma distans eftersom det verkligen är mitt, vårt och mina kollegors verk. Då får ni skriva snälla saker.

Men innan det har jag faktiskt varit ganska bra på att ta avstånd till det.

Sen kan det även komma inifrån, som när jag jobbade på Bulletstorm, vilket var ett av de roligaste projekten jag har jobbat på i hela min karriär. Jag tycker det spelet är fantastiskt än idag, men vi blev väldigt upprörda när trailers började komma ut för spelet.

De är skithäftiga och jättebra klippta med stor marknadsföringsbudget, men den mesta marknadsföringen sålde spelet som ett ”arkad-poängsamlar-spel” liksom. Det fanns faktiskt en riktigt cool kampanj med en spännande berättelse i, skriven av Rick Remender, en av mina favorit serietidningsförfattare, och då blev man lite ledsen när de som riktade marknadsföringen inte hade förstått vad jag och mina kollegor hade byggt för spel. Och när man då får kritik utifrån för det känner man bara ”ja, men det är ju felmeddelande som kommuniceras ut”. Fast vi fick väldigt bra recensioner på spelet sen där många bara ”Oj, det är ju en jättebra kampanj!?”

Och det hade ju fler människor vetat om ifall vi hade marknadsfört det så. Kanske. Det är vad jag vill tro i alla fall. Så det kan ju komma inifrån också.

Det fanns också någon konstig förväntning på att designers alltid var projektledarna och/eller producenter. Och det tycker jag är lite synd för att det är någon sorts fantasi som finns, att en designer alltid är en ledare.

arcade berg

Hur ser det ut idag? Kommer ni rekrytera in marknadsföringspersonal, anlita en partner eller sköta marknadsföringen själva, för att undvika den sortens risker som i sin tur kan leda till onödig mental belastning?

Vi kommer förmodligen inte anställa folk till vårt kontor, eftersom vi vill fortsätta vara ganska små och det känns inte heller som den mest viktiga rollen för att bygga spelet vi bygger. Däremot har vi allt med budskapet kring hur det här ska säljas i åtanke och vi kommer arbeta med externa partners som är proffs på just marknadsföring, och då kommer vi vara otroligt involverade i vad vi tycker är rätt sätt att marknadsföra just vårt spel. Sen vad det är får vi kanske vänta lite på.

Hur skulle du beskriva er företagskultur just nu?

Just nu är vi någonstans mitt emellan corporate, strukturerat och ett kompisgäng. Alla på kontoret känner inte varandra sedan innan, för vi har ju lite anställda och så, men vi försöker hålla en avslappnad atmosfär.

Men eftersom vi alla har gjort spel, vi har ju folk som har hållit på med spel i tjugo-trettio år, så är vi alla väl medvetna om hur viktigt det är att få in processerna. Det ska inte bara vara lattjo för det är ändå ett arbete. Vi skapar en produkt som ska säljas. Så vi försöker fortfarande hitta exakt var den här balansen ska ligga i. Hur casual kan vi vara, hur mycket måste in i dom enorma excel-arken och planeringsverktygen. ”Ska vi sätta oss ner och snacka eller ska vi lägga in ett möte i kalendern” liksom. Vi håller fortfarande på att landa i vad som känns bäst.

Hur upplever du att utvecklingen har sett ut för de som arbetar i svenska spelbranschen sedan tio år tillbaka?

Indie-utvecklingen har det ju gått fantastiskt bra för eftersom verktygen har blivit så otroligt bra. Alltså idag, om man vill göra spel, finns det ingen ursäkt till att inte göra det. Även om du gör spel på fritiden. För alla verktyg finns, alla verktyg är gratis och alla verktyg finns dokumenterade i text eller i video på Youtube. Det är så otroligt tillgängligt så ursäkterna finns inte längre och det är därför vi ser så otroligt mycket uppstart.

Sen har vi jättemycket universitet och högskolor med utbildningar, och även om kvalitén på utbildningarna varierar, är det ett perfekt sätt att sätta sig in i en miljö bland andra människor som också vill göra spel. Och jag struntar i om du är 19 eller 35, det är fortfarande en möjlighet du har.

Sen vad gäller de riktigt stora företagen, går det ju fortfarande framåt, men det går inte lika fort framåt som för de mindre aktörerna. För det är de mindre aktörerna som verkligen blir empowered i dagsläget. Och tack vare digital distribution behöver du inte längre ett företag som kör ut dina spel med lastbil.

Fick du möjlighet att förbereda dig inför den här typen av arbetsmiljörelaterade frågor under din spelutvecklarutbildning?

Nej. #skrattar#

Det är det korta svaret.

Vad upplevde du var fokus under din utbildningstid istället?

Jag läste spelutveckling design i Skövde och jag är jätteglad att jag gick och jag fick ett jobb efteråt så allting funkade ju, men det var också en ganska ny utbildning då. Det hade nog inte riktigt listat ut allt och verktygen fanns inte alls. Så designers blev tyvärr, på gott och ont, väldigt brett utbildade. Jag läste till exempel många grafikkurser, 3D-animering, programmering, vilket var bra att jag gjorde men det fanns också någon konstig förväntning på att designers alltid var projektledarna och/eller producenter. Och det tycker jag är lite synd för att det är någon sorts fantasi som finns, att en designer alltid är en ledare.

En designer kan vara lika mycket av en arbetsmyra som någon annan. Och det är inget dåligt med det. Så det tycker jag var lite synd. Men återigen, jag sattes i en miljö bland andra människor och fick tre år på mig där jag kunde dedikera all min tid till att lära mig att söka information. Så jag tycker det är skitbra att de finns och Skövde har ju blivit enormt stort med The game Incubator (non-profit organisation som hjälper nystartade spelstudios att komma igång) och allt vad de har.

Idag sitter du i en chefsposition?

Ja.

Vad önskar du dig av en bra chef? Och med det sagt, vilken typ av chef skulle du själv vilja vara?

Ja, den är svår. Det är ju svårt att ha den här balansen mellan kollega och chef för det finns ju vissa ansvar jag har gentemot mina anställda. Jag tror att det viktigaste är att vara lite lyhörd och inkluderande. Jag tar fortfarande beslut, men jag tänker höra alla i rummet innan jag tar beslutet.

Det är främst jag och en annan kille på kontoret som driver det operativa dagligen, men vi försöker också se till att alla får ta plats. Det är ju också som vi pratade om tidigare, om hur man blir stressad och vad stressen beror på och jag trummar väldigt hårt på det här med att det är ett kreativt arbete, men … kreativa människor har andra behov än vad människor inom andra branscher har.

Är du familjär med Daniel Pink och hans tankar om ”mastery”?

Nej.

Daniel Pink pratade för många år sedan om att en kreativ människa behöver självbestämmande eller autonomi, kompetens och syfte för att växa och må bra. Du måste betala en människa nog för att pengar inte ska vara ett problem de måste tänka på. Men därefter får du inte ut mer av en anställd om du börjar betala dem mer. Därmed har vi inte sagt att Neon Giant inte betalar rättvist, det gör vi! #skrattar#

Men det som en sådan människa behöver för att växa och vilja mer är att de måste ha självbestämmanderätt så de själva får bestämma över hur de löser sina problem. Sedan måste de ha kompetens, vilket innebär att det måste finnas en utmaning i det man gör, för om de inte blir utmanade, blir de otroligt uttråkade. Och det sista är att det måste finnas ett syfte. För om du ber mig att under en längre tid göra en sak som känns meningslöst, då kommer jag också tappa intresset.

Så länge jag vet att allt jag gör behövs, att det används, att jag får en utmaning och att jag själv får välja hur jag löser utmaningarna, då engageras jag som kreativ människa.

Och om någon av dessa tre saker inte uppfylls, då blir man stressad. Det har jag upplevt själv på tidigare arbetsplatser. Där har jag egentligen inte alls behövt arbeta jättehårt långa dagar, men om en eller flera av de här tre sakerna saknas, vad är då poängen? Då tappar man helt suget och tappar man suget kan det också leda till stress.

En sak vi gör, även med våra anställda är att de får ett visst ägandeskap i företaget. Så om de satsar lite extra kommer det reflekteras på dem själva. De kommer inte göra sina “chefer rika”.

arcade berg

Vad är Neon Giants syfte?

Vi ska visa att det går att göra spel på bättre sätt. Man behöver inte hundratals människor för att göra bra spel. Desto fler människor, desto mer utdragna processer, desto mer misskommunikation och desto mer chefer på mellannivå som förvirrar grejer.

Vi ska visa att man kan göra jävligt bra spel, med färre människor under schysstare villkor.

Vill du berätta mer om varför du ser en nackdel med middle-management?

Det funkar på stora företag det gör det. Men om du har en creative director på toppen som vill göra ett spel, som under sig har en art director som ska styra artdesign, som under sig har flera personer i ledande roller och så har du artister som ska göra själva grovjobbet, du har associate producers som hjälper till att hålla koll på hur det går för de här artisterna som sen sammanställer det till producenterna som sedan sammanställer det till de exekutiva producenterna och … det blir så många steg för den här informationen. Och på enorma företag, alltså det finns ju företag som har 6000 personer, där är det klart att det behövs, för informationen måste flyttas. Men det tar tid, det kostar pengar och någonstans kommer ju informationen förvrängas lite.

Och man kan få bort mycket av det med mindre människor.

Om du fick sälja in ditt jobb till mig, hur skulle du formulera dig då?

Okej, den är svår.

Om du är en människa som tycker om problemlösning och att mixa en teknisk approach med empati, är det här ett jobb för dig.

Empati?

Mmm, eftersom att design handlar så mycket om det kognitiva och om hur saker kommer att upplevas. Sen är det så otroligt mycket kring det sociala också, speciellt på större företag eftersom man måste arbeta väl med människor.

Och jag tror att design kan vara en av de svårare där, eftersom en artist kan göra sin art visa vad han vill få ut, medan en designers jobb till väldigt stor del handlar om kommunikation.

Finns det något du skulle vilja tillägga till samtalet om det vi pratat om kring övertid, balans och crunch i branschen?

Jag tror det kommer bli bättre. Faktiskt. Det är min förhoppning i det stora hela. Och mycket måste komma från att folk säger ifrån. Tyvärr.

Vilka syftar du på då?

Både anställda och chefer. Chefer måste säga ifrån och tydliggöra att det inte är så de vill driva sitt företag, att det inte är så de vill nå milstolpar och anställda måste säga till när de inte är bekväma med situationen.

Den är svår.

Den är svår.


Det här är den fjärde delen i “Människorna bakom spelen – en intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen”

Läs också:
Del 1 – Förord
Del 2 – Martin Sahlin

Del 3 – Johanna Nylander
Del 5 – Sandra Ferroni
Del 6 – Martin Lindell
Del 7 – Fredrik Wester
Del 8 – Isa Nordén
Del 9 – Sebastian Strand
Del 10 – Sara Casén
Del 11 – Slutord

Nästa Inlägg

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2020

Tema av Anders Norén