Öppna världar – inte som alla andra

Öppna världar - inte som alla andra

Människorna bakom spelen – Del 3

Johanna Nylander

Även Johanna är en person jag lärt känna genom mitt podcastande tack vare gemensamma vänner och hörs hon inte som gäst i podcast-avsnitt kan du definitivt se henne i rutan om debatter kring exempelvis hur “våld i spel påverkar barn och unga” skulle uppstå. Johanna jobbar nämligen för den svenska spelbranschens intressen i samhället. På branschorganisationen Dataspelsbranschen.

Johanna är 32 år, bor i Malmö med familj och har jobbat i spelbranschen i åtta år. Hennes uppgift idag är att “bevaka och föra fram spelföretagens intressen i den svenska samhällsdebatten” och eftersom Dataspelsbranschen är en intresseorganisation för svenska spelutvecklare, innebär det frågor som kan röra sig från väldigt konkreta saker som digitala skattefrågor till stora frågor som exempelvis vad bilden av spel är och hur branschen uppfattas i samhället.

Johanna och hennes kollegor är även ansvariga för att ta fram en kartläggning över viktiga nyckeltal för den svenska spelbranschen varje år i en rapport som kallas “Spelutvecklarindex”. Syftet med en sådan rapport är i korta ordalag att visa konkret data samt tillhörande analys för att underbygga de ståndpunkter intresseorganisationens anställda kan tänkas ta i den offentliga debatten. Å hela den svenska spelbranschens vägnar.

Men hur hamnar man i en sådan typ av yrke?

Häng med.


Vad ledde dig till rollen som ansvarig för samhällsfrågor på Dataspelsbranschen i Sverige?

Även om jag aldrig har jobbat på ett svenskt spelföretag är jag ju spelutvecklare i grunden. Sen är jag intresserad av politik och samhällsfrågor, så nu kombinerar jag detta. Det här är ju faktiskt den enda fasta tillsvidareanställningen jag haft i Sverige så det är ju intressant att prata arbetsförhållandena för utvecklare här såklart. #skrattar#

Du jobbar alltså i en intresseorganisation för svenska spelbranschen och har ju därför ett lite annorlunda perspektiv än en utvecklare, men du har samtidigt väldigt mycket insyn och kontakt med de anställda inom den svenska spelbranschen. Vad är det bästa med ditt jobb om du fick välja tre saker?

Dels gillar jag hur mitt jobb är föränderligt då jag får jobba med så himla många olika saker och hur spel påverkar människor, vilket är väldigt roligt.

Egentligen finns nog tre skäl i det svaret. #skrattar# Nej men så här: spelbranschen är världens roligaste bransch. Vi jobbar med saker som gör människor glada och som väcker känslor. Jag menar, ingen måste spela spel. Man spelar spel för att man vill det. Och det tycker jag är helt fantastiskt, att människor väljer att spela spel för att de tycker att det är kul.

Är jag helt fel ute om jag gissar att det är en bra bransch att verka i om man vill rikta sig mot nya intressenter som vill in och investera i den här marknaden?

Ja, men det är klart. Sen är det ju en utmaning att få investerare att förstå vad spel är till exempel. Länge var ju finansieringsfrågan kring spelprojekt en jättestor bromskloss i hur snabbt branschen skulle kunna växa. Någon som sitter på ett stort kapital och är en vanlig investerare i teknik till exempel har inte alltid haft koll på hur spel funkar eller vad underhållning är, och hur man ska tänka. Så en stor del av mitt arbete under de senaste åren har bland annat handlat om att förklara vad spel är för olika grupper av människor och det handlar ju om allt från skolpersonal till potentiella investerare.

Kan du beskriva ett scenario i ditt arbete där fördelarna med ditt jobb hjälper dig att avsluta en tuff uppgift där du alternativt även behövt arbeta övertid?

Oj. Det var en svår fråga. Men det är klart att jag har gjort det. Jag har ju också väldigt flexibel arbetstid så det beror nog snarare på mitt eget agerande. Det som kan vara tidspressande gäller oftast när det handlar om att bli färdig med att skriva klart ett dokument till regeringen, eller då saker och ting behöver skickas in vid ett visst tillfälle. Eller när vi sitter med sluttampen på Spelutvecklarindex som kommer varje år till exempel. Då är det ju klart att man arbetar extra för att bli färdig och få fram en bra produkt som man kan vara nöjd med.

Bra ledarskap handlar inte bara om att ha koll på arbetsbelastning, utan också vara lite av ett föredöme och inte ta på sig för mycket saker själv heller.

Mycket av det vi har läst under årets lopp kring just crunch i spelbranschen, det vill säga perioder då anställda arbetar mycket övertid inför en specifik deadline, vilar på erfarenheter om att mycket handlar om passion som driver människor till att arbeta övertid, i vissa fall utan kompensation. Hur ser din bild av crunch ut?

Alltså min bild av crunch i den nordamerikanska spelindustrin skiljer sig rätt mycket från den i Sverige. Dels för att vi har olika arbetstidslagar, olika arbetskulturer och hela den biten, så jag tror att det som händer i USA helt enkelt inte händer i Sverige på det sättet. Men crunch i sig är ju egentligen ingenting som är unikt för spelbranschen, även om vi faktiskt har ett ord för det. Alla företag som jobbar med deadlines på olika sätt, jobbar ju ofta övertid som ett resultat av planeringsmissar inför slutinlämning. Så är det ju nästan oavsett vad det är för typ av bransch. Tittar man på unga företag, startups och nya bolag generellt, är det ju ofta ännu mer i den typen av bolag eftersom man är beroende av specifika kunder eller de projekt man har. Man har mindre erfarenhet av att planera och så vidare.

Så att jobba mycket i mindre perioder är ju inget som är unikt någonstans.

Är crunch något du tror är mer vanligt förekommande i spelbranschen, även om det inte är unikt?

Jag tror att det kanske ser lite olika ut i hur man gör det. Vi har ju en fördel och kanske ibland också en nackdel i att vi är väldigt team-fokuserade i allt vi gör. Det är väldigt mycket grupparbete i att göra spel och jämför man med andra kreativa branscher kanske crunch landar mer på en specifik individ som sitter på en nyckelposition, för att det är just den personen som måste göra klart det. Samtidigt gör man det kanske lite oftare som en team-aktivitet i spelbranschen, vilket i vissa fall kan slå åt andra hållet för att det säkerligen finns en hel del unga spelföretag som har en lite romantiserad bild av crunch där man sitter och äter pizza och har lite teambuilding över helgen. Och det är ju inte så hälsosamt. En bild som kanske inte existerar på samma sätt i andra typer av branscher där ansvaret ligger mer på enskilda personer.

Du nämnde tidigare Svenskt Spelutvecklarindex, som ni även publicerat i år. Där har vi också sett att det har skett en enorm ökning bland anställda under 2017. Hur tror du att företagen ska kunna säkerställa att inte ha för höga förväntningar på de som kommer in i branschen med passion som primär drivkraft?

Jag tror att de flesta bolagen har börjat lära sig att personal kostar pengar och att man måste ta hand om sin personal.

Det har ju varit jättesvårt att rekrytera folk till branschen och är fortfarande väldigt svårt att göra det och är det något som verkligen finns i spelbranschen så är det kompetensbrist. De allra flesta bolagen som är fler än fem personer har rekryterat folk från utlandet för att lyckas få tag i tillräckligt med folk och utlandsrekryteringar är skitdyra. Rekryteringar är dyra överhuvudtaget.

Är det någonting som man verkligen jobbar med är det att se till att människor trivs på sina arbetsplatser och stannar kvar. För alternativen kostar väldigt mycket pengar.

Och det är nog något som, i det här arbetsrättsperspektivet om man ska vara cynisk någonstans, är en orsak till varför vi inte kommer ha det som i USA.

Vi kommer ju då in på föreskrifterna kring organisatorisk och social arbetsmiljö i Sverige, som gick i kraft i mars 2016, vilka innebär att arbetsgivare ska arbeta systematiskt med frågor kring miljö, övertid och dylikt, för att undvika att personal ska gå in i väggen på grund av stress. Hur upplever du att företagen i branschen jobbar med de här sakerna idag?

Nej men, som i många andra branscher är det väl så att dom bolagen som är lite större och har funnits lite längre, jobbar väldigt medvetet med det. Jag vet att Martin Wahlund på Fatshark till exempel brukar säga att på grund av deras erfarenheter från spelbranschen i Sverige för tio år sedan så startade de Fatshark med målet av att vara så crunch-fria som möjligt. Just för att människor ska må bra när man arbetar.

Bolagen som har funnits så pass länge med olika spelprojekt jobbar systematiskt för att dels få en jämnare arbetsbelastning generellt, till exempel de som är så stora att de kan jobba med två projekt parallellt. Det leder ju till att inte ett team hamnar i en tratthals och behöver göra allt jobb på en sak som måste fixas så att resterande kollegor kan komma vidare. Alltså rent arbetsflödesmässigt jobbar de med att få projekt att funka och synkronisera.

Dataspelsbranschen lanserar ny hemsida i juni 2018

Du får mig att tänka på reportagen som gjorts kring Rockstar i internationell spelmedia där det går ganska snabbt att se vad just iteration innebär för ett arbetsflöde av en viss karaktär, där Rockstar-exemplet handlade om hur man bytte namn på en av städerna, vilket sedan ledde till flera veckor extra arbete för de anställda.

Ja, det kan ju också var en sån där grej. Jag menar, många spelföretag får ju ibland skit för att de skjuter lanseringsdatumet, men det kan ju finnas orsaker till det också.

Är inte det en ledningsfråga i sådana fall? Det vill säga – vad är viktigast i ett scenario där en person i ledande roll vill ha igenom sin vision på bekostnad av de anställdas hälsa?

Det är klart att människors hälsa alltid är viktigast. Ledningen måste ju hålla koll på sin produktion och det är lite det jag menar. Företag som är erfarna och har gjort ett eller två spelsläpp är ju oftast lite bättre på att hantera de här frågorna och jobba utifrån dem. Dels för att man vet att det kan hända grejer i slutet och sen också har de lite mer mandat i ryggen för att driva igenom beslut. I ett sådant sammanhang kan det ju vara så att man måste ändra någonting av regelmässiga eller juridiska skäl. Och då kanske man behöver skjuta på lanseringsdatum istället. Eller ta en konflikt med ett förlag eller kapa någonting annat som man får addera i en uppdatering senare. Det finns många olika alternativ där.

Vi går ju mot en teknisk utveckling. Jag menar, för 10-15 år sedan när man förlitade sig på fysisk distribution av spel var det ju en mycket större ekonomisk hållhake med att ha en skarp deadline för att ens spel skulle kunna komma ut. Men idag när du kan släppa spel digitalt, blir ju den ekonomin lättare att justera också.

När det kommer till fackligt engagemang vet vi att många anställda inom svensk spelbransch är anslutna, men det är inte nödvändigtvis en självklarhet. Vad tror du att det kan bero på?

Nej, men det är väl lite så att facket ofta är ett alternativ bara för att gå med i A-Kassan, och har du ett jobb i spelbranschen just nu, så löper du kanske inte jättestor risk att bli arbetslös. Blir du arbetslös i spelbranschen är det hyfsat lätt att få jobb. Särskilt om du har haft ett jobb innan och har lite erfarenhet i bagaget.

Min gissning är väl att en och annan tycker att månadsavgiften inte är värd pengarna heller. Kanske.

Är du fackligt ansluten själv?

Nej, det är jag faktiskt inte. Min man är det. #skrattar# Jag tror vi har vårt bostadslån via facket.

Finns det någon anledning till varför du inte är med i facket själv?

Nej, men jag har en liten enskild firma också. Den och facket har varit en lite svår kombination då just A-Kassan skulle bli lite komplicerad vilket har lett till att det inte har varit värt för mig att gå med i facket. En svår kombination där.

Spelbranschen är världens roligaste bransch. Vi jobbar med saker som gör människor glada och som väcker känslor.

Om jag säger balans i arbetslivet, vad säger du då?

Jag tänker ju på ”worklife balance” såklart. Att ha bra arbetsförhållanden som man kan kombinera med ett vanligt liv också. En bra arbetsmiljö, att kunna ha en förstående chef, att ha möjlighet att påverka sin arbetssituation och ha tid och lust till annat när man kommer hem.

Hur skulle du beskriva er arbetskultur bland er som faktiskt jobbar för Dataspelsbranschen?

Den är väldigt … alltså vi är ju en väldigt liten organisation på tre personer. Så vi skapar ju väldigt mycket vår egen arbetsmiljö och vår egen arbetskultur. Jag sitter ju dessutom på ett väldigt litet kontor, så jag jobbar ju efter eget huvud på det sättet. Det är ju väldigt flexibelt. Sen handlar ju vår kultur i sak om att jobba för våra medlemmars bästa. Det finns många organisationer som har olika former av drivkrafter, men för oss är det alltid medlemsnyttan och det som ska gå först i de saker och aktiviteter som vi gör.

Har du hamnat i stressiga perioder på ditt jobb och hur har det påverkat dig i sådana fall?

Oh ja. Det är klart. Det är ju olika typer av stress beroende på vad man gör. Jag har varit egen företagare och skrivit en bok en gång och det var skitmycket stress. Det är något man får lära sig att hantera. Antingen genom att planera om eller att ta en paus eller göra på något annat sätt, beroende på vilken typ av arbete det är. Om stressen handlar om att man tar med sig jobbet hem på kvällen eller om det handlar om att det är väldigt mycket saker som ska fixas de närmaste timmarna, bidrar ju till olika typer av stress.

Som man i sin tur hanterar på väldigt olika sätt också.

Mellan tummen och pekfingret – hur vanligt förekommande är det att du och dina två kollegor pratar med varandra om stress i arbetet idag?

Ja, framför allt så pratar vi nog om det när det gäller att hinna med om det är mycket deadlines som vi själva inte kan påverka när vi till exempel gör saker tillsammans med olika samarbetspartners. Sen har vi ju den praktiska ”mycket-att-göra”-stressen som kan komma under event eller liknande, nya saker som ska planeras och så vidare. Situationer som man inte har varit med om innan.

Om du på bästa möjliga sätt skulle sälja in ditt jobb till mig, hur skulle det låta i sådana fall?

Ett oerhört varierande flexibelt jobb med mycket utmaningar, där man själv kan påverka vad man vill göra och hur man vill göra det.

Det är dom sakerna jag gillar med det. I alla fall.

Jag tror att de flesta bolagen har börjat lära sig att personal kostar pengar och att man måste ta hand om sin personal.

Om vi tittar på de mindre aktörerna och den enskilde anställde lite extra för en stund. Vad bör man tänka på som nyanställd eller grundare av exempelvis en nystartad studio i dina ögon?

Dels tycker jag att man som anställd på ett spelföretag ska prata ordentligt med sina närmsta chefer och försöka ha så bra dialog som möjligt och involvera sig i planering och liknande. Att våga säga till om man tycker att en tidsplan till exempel, inte är rimlig eller liknande.

Och även att man kanske ska lära sig att hantera att allting man lämnar ifrån sig inte alltid kommer vara perfekt.

Upplever ni att ni får in många sådana berättelser från era medlemmar?

Utmaningen är ju framför allt bland de lite yngre och nya bolagen. Unga spelutvecklare som vill göra sitt första spel och som kämpar järnet för det, där man verkligen vill att allting ska bli jättebra. Och det blir det ju ofta, men det är också bra att i ett tidigt skede tänka på att kunna gå hem i slutet av dagen också.

Alltså, jag tror ju att vi i branschen blir lite mer vuxna. Det är ju fler som driver små spelföretag som är småbarnsföräldrar själva som vet att det är viktigt att exempelvis kunna hämta på dagis, alternativt i extrema fall även ta med sig barnet till kontoret för att det funkar och liksom ha den typen av balans så.

Menar du att det finns de som tar med sig barnet till kontoret för att de behöver vara inne, eller hur menar du där?

#skrattar# Jaha, nej. Just det var bara min, alltså jag har en gammal kompis som precis startat nytt bolag. När hans tjej började jobba tog han med sig deras barn till kontoret för att kunna sköta jobbet och barnet samtidigt, vilket verkade funka bra för dom. Men det är ju kanske inte den optimala lösningen på ett stort kontor, men som sagt i en startup på fyra personer är ju det en typ av situation som kan uppstå.

Också ett bra exempel där det är framför allt de mindre företagen som behöver hitta flest verktyg för att hantera sådana här frågor.

Ja. Absolut.

Och det är ju också liksom en mognadsgrad, men också kanske lite bilden av hur man utformar ett startup. Att det handlar om att man sitter till klockan elva varje kväll i en källare och kodar utan något form av liv runtomkring. Eller om man istället försöker kombinera så bra som möjligt genom att jobba dagtid och hitta ett sätt att ge barnet den uppmärksamhet det behöver. Men inget av de två alternativen är ju optimalt på en arbetsplats som är större, men det är två olika utmaningar med att bedriva ett nytt bolag.

Livets pussel.

Ja.

Du som arbetat i spelbranschen utomlands innan du började jobba i Sverige, hur var det jämfört med det du sett från den svenska marknaden?

Alltså, innan jag jobbade i Sverige jobbade ju jag i Danmark på Gameloft. Och då hade jag en fransk chef. Gameloft är ju ett franskt företag och har mycket av fransk arbetskultur, men min franska chef var faktiskt överförtjust i den skandinaviska arbetskulturen. Inte minst jämfört med den franska, för i Frankrike var det … alltså man kan ju få väldigt mycket fördomar kring hur man jobbar i Paris, att folk sitter och dricker vin hela dagarna, men det är ju inte riktigt så. Det är snarare rätt så hierarkiska arbetsplatser. Man går inte hem innan chefen går hem, folk kunde sitta till åtta-nio på kvällen varje dag och jobba och så tog man en tretimmars-lunch på dagen istället. Men då tyckte i alla fall min chef väldigt mycket om det här med skandinavisk arbetskultur. Att man kunde gå hem klockan fem, hämtar på dagis och sen jobbar man inte mer och så vidare.

Han var också väldigt duktig på att lära ut verktygen för att vara ledig, så som att sätta automatiskt svar på mejlen under semester. Är du ledig så svarar du inte på mejl och du behöver liksom inte … alltså skulle något akut hända då ringer någon dig, men då är det liksom undantag. Han tryckte väldigt hårt på att man ska vara ledig när man är ledig.

Och jag tror att efter att ha sett det från det franska perspektivet och hur viktiga dom sakerna är, har jag också försökt ta med mig det i mitt nuvarande jobb.

Bra ledarskap handlar inte bara om att ha koll på arbetsbelastning, utan också vara lite av ett föredöme och inte ta på sig för mycket saker själv heller.

Så sant som det är sagt.


Det här är den tredje delen av “Människorna bakom spelen – en intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen”

Läs också:
Del 1 – Förord
Del 2 – Martin Sahlin

Del 4 – Arcade Berg

Del 5 – Sandra Ferroni
Del 6 – Martin Lindell
Del 7 – Fredrik Wester
Del 8 – Isa Nordén
Del 9 – Sebastian Strand
Del 10 – Sara Casén
Del 11 – Slutord

Nästa Inlägg

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2024 Öppna världar – inte som alla andra

Tema av Anders Norén