Öppna världar – inte som alla andra

Öppna världar - inte som alla andra

Människorna bakom spelen – del 2

martin sahlin

Många av oss som tittar på E3-konferenserna minns säkert första gången vi såg Martin Sahlin ta plats på EAs scen precis innan världen för första gången skulle få se Unravel. Den glade, genuine utvecklaren från Norrland med en övertygelse om att spelmediet kunde fånga och beröra oss på ett sätt som få andra konstformer kan. Där utvecklarna har ett ansvar att försöka göra mer än bara underhålla.

Det fanns något väldigt äkta hos Martin. Och det tilltalar många. Inte minst mig.

Sedan dess har jag haft chansen att ha med Martin två gånger i olika podcaster jag varit med i och båda gångerna fått ta del av perspektiv som inte bara berikar min egen syn på spelmediet, utan också väcker nya frågor hos mig. Därför kändes det också som en självklarhet att jag hörde av mig till Martin för att höra om han kunde tänka sig att delta i den här intervjuserien.

Idag är Martin 41 år gammal, med 13 års erfarenhet inom svenska spelbranschen och bor i Umeå med sin familj. Även om han haft flera olika roller på Coldwood Interactive, både inom grafik och design är han idag sedan ett bra tag tillbaka Creative Director, vilket med hans egna ord innebär att vara en “den som litar mest på sin magkänsla”.

Vi börjar där.


Vad gör en creative designer, om du skulle förklara yrket för en person som inte är insatt?

Det är väl en slags regissör helt enkelt, och på ett litet företag som Coldwood så är det väl lite så att alla gör mer eller mindre lite av allt. Det är väldigt mycket överlappning och jag antar väl att min roll är att ha ett slags övergripande ansvar för det vi skapar. Att vara den som … jag vet inte, den som litar mest på sin magkänsla tror jag. #skrattar#

Vad fick dig att välja den här typen av arbetslinje?

Jag tror att det var något som kanske … det utvecklades till det. Jag började ju som grafiker, för att jag alltid tyckt att det varit roligt att göra datorgrafik. Men sen så föll det sig naturligt när det var så pass mycket överlappning på jobbet och att jag var väldigt intresserad av vad vi skulle göra härnäst hela tiden. Jag var ju inte bara peppad på det vi gjorde just nu, utan jag ville jämt tänka på nästa grej.

Då blev det så att jag började skriva mer och mer och hitta på mer och mer. Jag hade massa idéer och tankar om hur vi skulle göra och vad vi skulle göra. Och så blev det mer eller mindre som att jag bara tog över den rollen, att typ hitta på nya grejer.

Man säga att Coldwood från början fungerade lite som att alla hade en massa strålande och fina idéer som vi byggde en massa demos kring. Men de första faktiska spelen vi gjorde var väldigt mycket av en slags, nästan “konsultkaraktär” kan man säga. Som att förlagen hade en stark idé över vad de ville ha för någonting och sedan gjorde vi mest bara jobbet.

Det var väl det som sporrade mig till att hitta på nya grejer. Jag kände att jag ville göra mer än så och inte bara vara en konsult utan en kreatör. #skrattar# Om man säger så.

Jag kände att vi kunde bjuda på mer än att bara sitta och leverera halvfabrikat.

Hur skulle du beskriva företagskulturen på Coldwood?

Ehm … kaotisk. Alltså, Coldwood är ju ett företag som startats av vänner och som alltid har bestått av vänner och det är ju både en fin och otroligt problematisk situation. På den bra sidan kan man ju säga att det är fantastiskt trevligt och fint och kul under alla år vi har jobbat tillsammans. För vi har alltid hängt, delat väldigt mycket och haft otroligt roligt ihop.

Men på den negativa sidan kan man nämna att vi har haft det otroligt oorganiserat och det har tagit lång tid innan det har kommit att fungera som ett riktigt företag med riktiga villkor. Och det är inte som att vi inte följt regler på grund av illvilja utan mer för att ingen har haft någon koll på hur det egentligen borde fungera. Och sen till slut är det någon som konstaterar att ”Men pensioner kanske vi borde betala?”. #skrattar#

Delar av det du är inne på påminner ju om en bransch som fortfarande växer. Det kanske även är svårt att hinna tänka till alla gånger också, med tanke på att det är en väldigt lukrativ bransch för investerare och partners. Då ser man kanske hellre att man tar chansen när den knackar på dörren. Eller vad säger du?

Ja, alltså. Under våra första år handlade det väl inte så mycket om den lukrativa sidan, utan mest om att det var folk som gjorde en grej de tyckte var väldigt roligt och att vi lyckades få kontakt med folk som på något sätt som lät oss ha roligt och producera saker tillsammans.

Det var nog inte så mycket ambitioner eller girighet eller något sånt som gjorde att företagskulturen utvecklades, utan det var mer bara att ingen hade tid att tänka på sånt när vi var upptagna med att jobba, göra spel och ha roligt tillsammans.

Men i längden är det väl inte ett så hållbart sätt att jobba på. Så nuförtiden har ju Coldwood en otroligt mycket mer uppstyrd organisation än vad vi hade från början. Coldwood ingår ju i en större företagsgrupp nu som … som faktiskt är på riktigt. #skrattar# Och det kan ju vara ganska bra för oss.

Eftersom vi har fått den här lite konstiga halvantagonistiska relationen mellan spelskapare och spelare, kanske det är nyttigt och nödvändigt med mer journalistik som synliggör hur det är att arbeta med spel.

Om du skulle nämna tre saker som dina primära mål i din nuvarande roll på Coldwood – vad skulle det vara?

Ja, alltså … det är ju stora frågor. Jag har nog ganska långsiktiga mål. Paradoxalt nog så kan man väl säga typ att ett av mina mål med att jobba, är att kunna jobba mindre. #skrattar# För även om det är väldigt roligt att göra spel, är det också väldigt roligt att inte behöva jobba hela tiden. En av de grejerna som jag alltid har i tankarna när vi diskuterar nya koncept, är att tänka ”hur kommer den här grejen att leda till en kvalitativ förändring i våra arbetsvillkor?” eller ”hur kommer det här att göra att vi kan anstränga oss mindre nästa gång vi gör någonting?”. Det är nog ett av mina mål.

Sen tror jag att … alltså det är svårt att välja om jag bara ska välja tre saker. Men för mig var det en otroligt viktig sak att med Unravel få göra ett spel som faktiskt betyder någonting för någon. Att göra spel som har någonting att säga och på något sätt bidra till att göra folk lite gladare och lyckligare på något vis. Att det inte bara handlar om att skapa tidsfördriv utan att det finns någon form av djupare tillfredsställelse i saken än så. Det tror jag är väldigt viktigt, just den kreativa drivkraften att göra någonting som spelar roll. Spelar roll för mig själv och spelar roll för alla andra.

Och sen så tror jag, om man ska vara ärlig att, ett tredje mål är att … jag tror att jag har en relativt politisk ambition med det jag gör. Jag skulle inte säga att det har kommit fram ännu, men i någon mån så ser jag ju spel som en såpass viktig kulturform att det känns knäppt att inte försöka utnyttja det till att på något sätt påverka, inte bara personer, utan även samhället.

Jag gör helt enkelt spel för revolutionens skull, så är det med det. #skrattar#

End quote.

Ja.

Har det hänt att du någon gång har crunchat eller jobbat övertid på Coldwood med delar av de här målen som drivkraft under den eventuella perioden?

Jag skulle hävda att vi haft en otroligt osund crunchkultur nästan hela tiden. Sen har det i takt med att vi har blivit äldre och visare samt kommit i en annan förhandlingsposition, blivit mindre crunch och bättre arbetsvillkor. De första åren var det kanske inte så mycket så att jag drevs av någon slags passion, utan då var det bara mer av att ”nu försöker vi göra jobbet och göra det så bra som möjligt” så vi kunde skapa förutsättningar att göra andra grejer sen som kanske blir ännu bättre. Problemet i början var att vi oftast hade så pass ruttna villkor i avtalen vi fick från förläggare att det enda sättet att bli klar på, var att jobba otroligt mycket övertid. Det var liksom den chans vi hade att få något gjort.

I takt med att vi nu har skapat oss ett namn och gjort mer seriösa projekt, och även i takt med att jag tror att branschen i stort har blivit mognare, har det ju blivit mindre och mindre av sådana där oseriösa och dåliga villkor. Det var ju faktiskt så, alltså under de första fem åren vi jobbade, de företagen vi jobbade med var ju mer eller mindre skurkar. Det var jättemycket oegentligheter, folk som inte betalade för levererade milstolpar och en massa sånt där … bisarrt. Ja, otroligt oseriöst helt enkelt.

Så är ju inte spelbranschen på samma sätt längre. Skulle jag säga.

På Unravel-spelen har det ju mer varit för att vi verkligen brann för vad vi gjorde, även om vi då egentligen hade ganska schyssta villkor och deals. Men det var som att alla alltid ville göra lite mer, så mot slutet hade vi nog ändå jobbat en del övertid.

Så vi har nog crunchat på nästan allting vi har gjort. Men jag tycker personligen egentligen aldrig att crunch är någonting önskvärt.

Tror du att det är mer vanligt förekommande med crunch i spelbranschen än i andra branscher?

Ja, det tror jag. Och jag tror att det … det kan ha många anledningar. Dels tror jag att det finns företag som är lite skumma och som faktiskt utnyttjar sina anställda, men jag tror också att det för sådana som oss handlar mycket om att den kreativa process som vi har, inte är riktigt lika förutsägbar som annan ingenjörskonst. Inom ganska många andra branscher är det nog ganska enkelt att säga typ ”ja men det här kommer ta exakt så här lång tid, vi vet precis vad vi kan leverera och vad det krävs att leverera det”, men i vår typ av artistiskt kreativa process, kan det ofta vara att vi faktiskt inte vet. Vi har en idé om vårt mål men eftersom allting vi gör på något vis är nytt och på något vis lite banbrytande, kan det krävas en hel del experimenterande för att ta sig fram dit. Det är inte alltid tvärenkelt att säga att ”det här tar en månad”.

Har du under din karriär några exempel på sådana scenarion?

Ja absolut. Men i det här fallet är det lite speciellt för att där handlar det kanske om saker man hade kunnat klargöra lite tidigare. Som i ett tidigare spel som vi gjorde där vi hade alternativa kontrollmetoder för att kunna spela det spelet, där var det i princip så att vi hade byggt ett helt spel efter en kontrollmetod. Och med väldigt lite tid kvar av projekttiden bestämde sig vår marknadsföringsavdelning för att ”ja men så här kan vi nog inte göra för det stödjer inte vår affärsplan, så vi gör så här istället”, vilket innebar att vi i princip fick bygga om ett helt spel när det var typ tre månader kvar till släpp. Det var ju ganska frustrerande och ledde till fruktansvärt mycket övertid. Så att ja, absolut. Och i just det fallet så var det ju inte ens vårt eget experimenterande som ledde till att det blev ett merarbete utan då fick vi ju ett rent direktiv, som vi alla tyckte var vansinnigt, men som vi inte hade så mycket alternativ till än att följa.

Jag gissar att det här även betyder att du har jobbat under stress?

#skrattar# Ja, vad svarar man på det? Eeh, jo … tämligen extrem stress skulle jag väl säga.
Olika former av stress.

Delvis är det väl självpåtaget på något vis för att jag har satt mig själv i den rollen. Jag har mycket ansvar och är involverad i allting och blir på något sätt tvungen att ta allting väldigt personligt.

Sen skulle jag väl säga att vi i och med våra senare projekt haft en stress som varit av en ganska hanterbar och typ okej karaktär. Det har mest handlat om till exempel att jag vet att jag har en grej som kommer bli bra och bara försöka maximera så mycket som möjligt med den tid vi har på oss. Medan det tidigare handlade om andra typer av stress. Typ att man måste hinna med och göra alldeles för mycket saker på alldeles för kort tid.

Men också stressen av att känna att en faktiskt inte får lov att kontrollera sin produkt speciellt mycket. Och en stress i kombination med frustration över att saker utvecklas i en riktning som en inte alls tycker om. Det är ju för mig en värre stress. Att känna att ”här håller vi på och jobbar tills vi dör allihopa, fast vi jobbar med någonting vi egentligen inte ens tror på”.

Pratar ni ofta om det här på jobbet?

Ja, inte på något slags formellt sätt som så, men det är väl en diskussion som dyker upp. Jag tänker att vi har väl alla ganska många erfarenheter av när det har gått för långt. Så som vi har jobbat har vi ju i allra högsta grad haft anledning att vara utbrända flera gånger om, tror jag.

Med tanke på hur het arbetsmarknaden är inom spelutveckling i Sverige idag – vad tycker du spelföretagen bör tänka på för att inte sätta orimliga förväntningar på de här unga människorna som kommer in i branschen med passion som främsta drivkraft?

Ja. Det är ju en intressant sak för jag … jag är ju generellt inte någon vän av passion. #skrattar# Det kanske är min medelåldersmänniska som pratar, men jag tycker att passion är den dummaste känslan som finns. #skrattar# Passion är liksom kärlek utan intelligens och jag tycker sällan saker blir bättre av att sakna intelligens.

Men det handlar ju om passion i allra högsta grad och det är det som är problemet. Att det kommer folk som älskar det här, men det är kärlek utan intelligens. Vilket innebär att de fullständigt bränner ut sig och beter sig på ett sätt som inte är hållbart i längden. Så min inställning till det hela är lite … att unga människors idiotiska passion är ju på något sätt det drivmedel som har hållit igång den här branschen i ganska många år. Och det är ju en tragedi att det är så egentligen, det är ju en fruktansvärt hög burnrate i spelbranschen där de flesta klarar typ tre år innan de konstaterar att den mängden slit de utför inte motsvarar den belöning de får i slutändan.

Hur skulle du jämföra stressen och den mentala belastningen kring negativ kritik från spelarna med stressen kring exempelvis en deadline?

Ja… alltså i ärlighetens namn så känner jag inte så mycket stress inför det här med att bli bedömd. Det är svårt för mig att relatera. För att för mig handlar det om att jag alltid gör så gott jag kan med dom förutsättningar jag har och då spelar det ingen roll vad andra tycker, för jag kunde inte ha gjort något mer ändå liksom. Det blev som det kunde bli och ifall folk är nöjda så fine och ifall folk inte är nöjda så får jag väl försöka göra bättre nästa gång då.

Däremot deadline-stressen är väl just en grej. Att jag vet hur bra den här grejen skulle kunna bli, men också se att det är för kort tid kvar för att hinna med det. #skrattar# Det kan vara väldigt stressande. Det är ju en sak att vi klarar av att leverera, men det är en annan sak att tänka typ ”ja men det hade kunnat vara en tia eller nia istället för bara en åtta”. Och det känns ju väldigt frustrerande ibland.

Det låter lite som att det finns en gråzon där? Det vill säga, det finns ändå ett medvetande kring hur folk mottager spelet beroende på hur snabbt ni behöver få ut det. Om jag inte feltolkade dig där?

Ja, men det är alltid så att vi alltid vet om vårt slutdatum och när en jobbar med en produkt är det ganska lätt att känna typ att … ja, men en vet ju vad det har potential att bli. Och förhoppningsvis är det så att den där potentialen ryms innanför slutmålet, men ibland kan en känna typ att ”det här är egentligen lite bättre än så här”.

Som med Unravel-spelen till exempel. Jag skulle vilja hävda att där landade vi väldigt nära, men även där, kanske framför allt med det första spelet, kände jag att det hade kunnat bli ännu, ännu några strån vassare. Men det var liksom dags att bara få ut det någon gång.

Vill du dela med dig av något av dessa strån?

Nej, men med det första spelet handlade det nog väldigt mycket om polering egentligen. Vi hade till exempel några ställen som vi visste att det kan tänkas att folk kör fast på. Och vi ville ju hemskt gärna att folk skulle köra spelet hela vägen till slutet eftersom det är ett sånt där spel som har ett väldigt speciellt slut. Därför kände väl vi det som en stor frustration varje gång vi såg folk på en stream som körde fast på ett ställe som vi visste var lite krångliga. Då hade det varit otroligt skönt att bara få tid att faktiskt fila bort de där spretigaste grejerna.

Jag upplevde det väldigt polerat i alla fall. Och det var ingenting jag minns att jag körde fast på.

Jag tror att när de flesta spelutvecklarna ser någon spela deras spel, sitter de och håller tummarna tänkandes ”varje gång det går bra, är det bara tur”. #skrattar#

Inget förtroende för sin kundbas.

Nej, men det är väl också för att man har sett alla grejer som kan gå åt skogen liksom. #skrattar# Så det är väldigt svårt att bara ha förtroende för att allt kommer gå fantastiskt hela vägen igenom.

(Unravel 2, 2018, Coldwood Interactive)

Är du med i facket?

Jo, det är vi faktiskt allihopa på Coldwood. Jag skulle inte säga att det är superaktivt, men det var så att vi allihopa bestämde oss för att vi skulle vara fackligt anslutna och gå med i samma fack allihopa, ifall det skulle behövas.

Har ni kollektivavtal?

Alltså, det har vi väl i någon mån … jag ska inte säga att jag vet hur alla dom där grejerna fungerar om man säger så men det har väl också att göra lite med hur strukturen ser ut på Coldwood. Det är ganska flummigt. #skrattar# Det är nackdelen med att jobba med sina vänner. Men jag tror faktiskt att vi har någon form av kollektivavtal. Jag får gräva i det.

Om jag säger att det inte hör till självklarheten med kollektivavtal i svensk spelbransch – vad tror du det kan bero på i sådana fall?

Nej, men jag tror att det kanske beror på en viss omognad hos de som arbetar också. De flesta tänker kanske att de inte vet vad det ska vara bra för. Jag får väl räkna mig själv till dem jag också, jag vet inte rent konkret vad det innebär och vet faktiskt inte ens vad vi har. Jag tror att det är mycket det liksom. Okunskap.

Vi bjöd in vårt fack till att hålla en slags informationsdag för oss så att vi borde ju egentligen veta det här väldigt bra, men jag får väl ärligt talat erkänna att jag mest satt och ritade små figurer medan de pratade och kanske inte lyssnade så fokuserat. #skrattar# Shame on me för det.

Skulle du säga att ni har några systematiskt implementerade arbetsmiljörelaterade verktyg för att motverka stress och risken att gå in i väggen på grund av utbrändhet hos de anställda?

Jag skulle inte säga att vi har några officiella program som sådana, däremot har vi en pågående diskussion kring arbetstid generellt. Det finns en relativt stark opinion för en generell arbetstidsförkortning, alternativt avskaffande av traditionell arbetstid som koncept överhuvudtaget. Att göra sig av med ”bör-timmarna” helt enkelt. Men vi har inte bestämt hur vi ska gå vidare med den saken än, utan har relativt mycket diskussioner om det för att vi har konstaterat att … vi är väldigt bra på att vara effektiva när det behövs. Men just den här grejen med att göra många timmar hela tiden, är kanske något många har insett att det kanske inte är så effektivt som det kan verka.

Du nämnde tidigare att du gärna vill påverka och nå ut på fler plan än ett, inte bara emotionellt utan även politiskt. Hur känner du att dina intentioner balanseras mot er spelarnas åsikter, tankar och eventuell kritik mot era verk?

Ja, det är en intressant fråga faktiskt. Det har ju blivit något speciellt inom spelbranschen just nu i och med att det nästan är något slags antagonistiskt förhållande mellan skapare och publik ibland. Men för min egen del tror jag inte att det där är så problematiskt, för med Unravel-spelen så har det ju egentligen inte varit någon negativ feedback värd att tala om. Förutom att folk klagade på att tvåan inte finns på Switch. #skrattar#

När saker har konkreta och praktiska anledningar är det ju lite som att man kan konstatera att ”ja men nu är det som det är, vi behöver väl inte ta så himla hårt på det”. Så kan jag också tänka med tidigare spel som vi har gjort, som jag har varit mindre nöjd med och mindre stolt över, att om någon sågar dem så kan jag känna att ”ja, men vet du vad, jag håller faktiskt med, det var ju inget vidare”. #skrattar# Så då behöver jag inte ta så hårt på det heller.

Jag skulle nog säga att den kontakt vi har med våra spelare, i alla fall för mig, nästan varit enbart positiv från folk som bara är stöttande och peppande. Men jag kan föreställa mig att det är ganska mycket mer besvärligt för andra där det är väldigt mycket mer friktion mellan skapare och användare.

Hur skulle du säga att branschen skiljer sig då? Är det unikt hos spelbranschen att avsändare och mottagare av de kulturella verken kan stå varandra så nära?

Nej, det är nog kanske egentligen inte unikt för spelbranschen. Film, serier och dom flesta kulturyttringarna kanske är påverkade av samma typ av mentalitet och samma beteende för att det blir ju på något sätt att vi kanske bara inte har märkt det lika mycket förrän nu. Det har blivit lättare att komma i kontakt med skapare.

Men just den här känslan att de som på något sätt är ”fans” tycker sig äga det som de är fans av och tycker sig ha rätt att bestämma över det … det är naturligtvis kul med engagemang, men jag vet inte. Jag känner nog själv, som kreatör, på något vis att … ja. Jag har lite svårt för det där. Jag är inte så förtjust i när någon säger åt mig vad jag ska göra. Det är helt okej ifall folk tycker att det är bra, men jag tycker inte speciellt mycket om när någon säger att ”så här ska du göra”.

Jag gör hellre något som folk inte tycker om än något som jag inte tror på själv.

Har ni jobbat med fokustester?

Det har vi gjort faktiskt. Inte så mycket tidigare, men i och med att vi har jobbat med EA så har vi jobbat med fokustester. En del. Och det har ju varit intressant och väldigt givande, men framför allt så tror jag att det har varit så att … ja, som till exempel när vi skulle fokustesta vår idé för Unravel 2. Då var det helt enkelt så att vi presenterade vår idé för en grupp och de sa ”ja men det låter ju som en bra idé” och sen var det inte så mycket mer med det. Vi frågade folk vad de tyckte om det vi redan hade gjort och när det visade sig att de tyckte det vi hade gjort var bra, då tyckte vi att ”ja men dåså, då behöver väl inte vi testa något mer, då kör vi på det här”, så det var ett ganska lindrigt fokustest.

Jag vet inte. Återigen så tycker jag på något vis att … jag känner att de som jobbar med en sak, måste få vara de som bestämmer över det. För när vi har testat grejer har det ju mest varit att vi testar ifall det vi tänkte är vad folk upplever. Vi kommenterar inte så mycket, vi låter dem spela och sen ser vi liksom om de fattar vad det var meningen att de skulle fatta.

För mig handlar det om att jag alltid gör så gott jag kan med dom förutsättningar jag har och då spelar det ingen roll vad andra tycker, för jag kunde inte ha gjort något mer ändå liksom.

Under din utbildning i datorgrafik med inriktning på spel i Skellefteå – fanns det delar i utbildningen som gav dig verktygen att förbereda dig inför branschens arbetsklimat?

Alltså vi hade ju lärare som hade arbetat inom spelbranschen, absolut. Men jag skulle ju inte säga att vi pratade om sådana ämnen som till exempel stress eller projekthantering i allmänhet. Sen var väl utbildningen stressig nog på sitt sätt om man säger så. När jag gick där var det första året dom körde den utbildningen så jag tror att de visste ungefär lika lite som vi gjorde. #skrattar#

Det ständigt återkommande temat.

Ja, men jag tror att det är en sån där grej som jag ofta känner att spelutvecklare beskriver sitt arbete som. Det finns en klassisk gammal videosekvens om ett tåg som kommer rullande längs en räls medan arbetarna håller på att lägga rälsen framför tåget. Ungefär så känns det kanske att göra spel hela tiden att ”här kommer den här stora kolossen bakom oss och vi bara arbetar som tokar för att försöka få den där rälsen att hinna komma dit på plats” innan allting går överstyr och ingen längre vet var vi är på väg. Men på något sätt kommer man fram ändå.

Så känns det ganska ofta. Tyvärr. #skrattar#

Tror du att det finns det någon anledning bakom att vi fått se en ökning av nyheter relaterade till arbetsförhållanden i spelbranschen via traditionell spelmedia på senare år?

Ja, det är en intressant fråga. Jag vet faktiskt inte riktigt. Det kanske bara allmänt är så att det finns … en ökad mognad hos speljournalister. #skrattar# Jag menar, en önskan om att bara skriva mer än konsumentjournalistik och faktiskt granska på ett lite djupare plan. Det är absolut något som jag välkomnar och som jag tror bidrar till branschen som helhet. Att det skrivs mer om villkoren.

Jag tror också att det är bra på något vis. Eftersom vi har fått den här lite konstiga halvantagonistiska relationen mellan spelskapare och spelare, kanske det är nyttigt och nödvändigt med mer journalistik som faktiskt synliggör hur det är att arbeta med spel. Jag tror att folk ofta har en ganska skev bild av hur det går till och hur saker bör gå till.

Det är litegrann som när Telltale lades ner och folk startade en namninsamling för att få utvecklarna att gratis göra färdigt spelet och .. ja men jag vet inte. En kan bara skaka på huvudet och säga typ att ”riktigt så här fungerar det inte i verkligheten”.

Vad är det viktigaste hos en bra chef på ett spelutvecklarföretag i dina ögon?

Jag tror att en chef på ett spelutvecklarföretag först måste se till sina anställda och till sina anställdas bästa. Chefens ansvar är först och främst mot dem och i andra hand mot kunder, investerare och sådana personer. Det är på något sätt liksom människorna som måste komma först, hellre än pengarna om man säger så.

De som löper störst risk att komma i kläm, är trots allt de anställda. Kunderna får ju i värsta fall en produkt som de inte gillar lika mycket som de skulle kunna ha gjort, eller så skiter de i att köpa produkten. Och investerare förlorar ju i värsta fall lite pengar, men för de anställda känns det som att det står väldigt mycket mer på spel.

Och den anställdes?

Ja. Om vi ska koppla ihop till mina drivkrafter som vi pratade om där i början så tycker jag att man kan säga att det finns ett ansvar hos folk att fundera över varför de gör saker. Vad vill de ha ut av det hela? Inte bara liksom ”ååh spel är så jävla kul!” utan varför liksom. Vad vill du göra som är värdefullt med det och vad får du personligen ut av det? Att se till att de gör nytta både för andra och sig själva.

Och för att kunna göra nytta så krävs det att en har ett intelligent förhållningssätt till arbetsvillkor och arbetstider. Att en jobbar på ett sätt som en faktiskt kan stå ut med.

Skulle du vilja påstå att det har blivit bättre med åren som gått?

Ja, det tror jag absolut att det har blivit. Jag vet inte riktigt hur det går till på de större företagen i och för sig. Jag har inte så mycket insyn i det. Jag tror att de flesta förmodligen crunchar periodvis, men jag tror att det finns en större mognad inom spelbranschen generellt. Jag tror att det finns fler människor som har varit med längre och vet hur destruktivt det kan vara med crunch. Alla är inte 20 och överentusiastiska längre.

Och nu en sista fråga. Hur skulle du sälja in ditt jobb till någon som funderar på att börja med samma sak, men är lite osäker och behöver en knuff i baken?

Ehm… jag vet inte de får väl fixa något annat jobb någon annanstans. Det är mitt jobb. Så kan en inte hålla på. #skrattar#

Slutcitat.

Nej, men jag vet inte det är ju … jag tror att det är så här att … jag tror att det är viktigt att ha någonting som en brinner för. Jag tror att det är viktigt att vilja någonting mer med det man gör, än att bara ha någonting att göra.

Och för att kunna ha det jobb som jag har så måste man ha någon slags agenda. På något vis. Jag vet inte.

Tidigare så har jag hört ganska många som har sagt att ”ja du ska verkligen gilla det här för att stå ut med det för det finns bättre pengar i andra branscher och det är mycket slit och många timmar”, men för mig är det inte det det handlar om. Det är mer att om en inte har något att säga så är det fan slöseri med tid.

Ha något att brinna för, men brinn för det på ett smart sätt. Så det går att brinna lite längre, istället för att brinna ut.


Det här är den andra delen i “Människorna bakom spelen – en intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen”

Läs också:
Del 1 – Förord
Del 3 – Johanna Nylander
Del 4 – Arcade Berg

Del 5 – Sandra Ferroni
Del 6 – Martin Lindell
Del 7 – Fredrik Wester
Del 8 – Isa Nordén
Del 9 – Sebastian Strand
Del 10 – Sara Casén
Del 11 – Slutord

Nästa Inlägg

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2024 Öppna världar – inte som alla andra

Tema av Anders Norén