Öppna världar – inte som alla andra

Öppna världar - inte som alla andra

Människorna bakom spelen – del 1

Förord

Jag minns det som igår. November månad 2012.
Klockan är strax efter tio på kvällen och jag har precis slängt igen dörren på skåpbilen som de senaste veckorna varit min närmaste vän. Sista uppsättningarna av reklammaterial för några av årets stora AAA-titlar är klara och det är dags att äta mat innan hemresan. Tur att en Max finns precis i närheten. Det lär ju ta ett tag innan jag är tillbaka hemma i Stockholm.

För jag ju trots allt i Borlänge nu. Och befinner mig i någon form av … crunch-period.

Tur då att det är jävligt kul att göra det jag gör!

Eller hur var det nu?

Nutid.

När jag arbetade med fysisk marknadsföring av tv-spel mot den svenska detaljhandeln hos en tapper och hungrig arbetsgivare, gjorde jag det av ett enda syfte – jag villa kunna jobba med tv-spel.

Som underleverantör åt bland annat dåvarande nordiska marknadsavdelningarna för Activision Blizzard, Ubisoft, Nordic Game Supply, Bandai Namco och Disney hade vi i uppdrag att på kort tid skapa så hög uppmärksamhet som möjligt för deras titlar ute i butikerna över landet. Med titlar som Call of Duty: Black Ops II, Skylanders: Giants, Assassins Creed III, Far Cry 3, Just Dance 4 eller Resident Evil 6, bara för att nämna några, var det direkt uppenbara problemet just tiden. Oavsett om vi använde små bordsskyltar till kassan eller enorma byggprojekt som tog flera timmar, i syfte av att skapa en ”event-känsla” hos de fysiska återförsäljarna, var känslan alltid densamma – det var sjukt roligt, men omänskligt jobbigt under de mest stressiga perioderna. Närmare bestämt oktober och november.

Ni vet, innan utgivarna började förstå att det inte längre funkade att alla släppte spelen samtidigt bara för att ta del av julhandeln.

Vi borde väl vara i framkant om något? Eller har vi för höga förväntningar? Detta är något jag velat titta närmare på sedan i somras. Och nu är det klart.

Och under den här perioden var det heller inte omöjligt att vi, precis som säkerligen många andra aktörer på liknande marknad, faktiskt körde mellan 60-80 timmar per vecka. Det var liksom bara så det var. Ena halvan på året var lite mer avslappnad med halvdagar och ströjobb, medan andra halvan var … full fart.

Men det var vi. En underleverantör åt marknadsavdelningar. Och vi hade skitkul.

Att arbeta med spel var där och då något av det roligaste jag hade fått göra i mitt yrkesliv och då var jag ändå bara i kontakt med distributörerna/utgivarna och aldrig utvecklarna. Under en tid då ”influencers” och ”streamers” var så outforskat och oupptäckt att hundratusentals kronor fortsatte läggas på alla möjliga delar av marknadsföringsbudgeten som man kunde tänka sig. Allt för att skapa medvetenhet kring produkten.

Idag jobbar jag inte längre med spel. Men det betyder inte att jag inte brinner för dem. Eller människorna bakom dem för den delen. De som själva drivs av att något är väldigt roligt, väldigt spännande eller häftigt. De som själva sliter hårdare än hårdast för att förverkliga sin vision eller nå sitt mål, med eller utan hälsan i behåll.

Och nu vill jag veta mer om de här människorna. Framför allt inom den svenska spelbranschen.

Det är såklart ingen hemlighet att vi har fått vår beskärda del av nyheter kring oschyssta förhållanden inom spelbranschen under det gångna året. Vi har fått läsa anklagelserna om homofobiska jargonger hos Quantic Dream, rykten kring hur Microsofts supportpersonal ersätts av obetalda ambassadörer, granskningen av sexism hos Riot Games, personalen som inte fick avgångsvederlag när Telltale lades ner och sist men inte minst Rockstars ingrodda crunch-kultur.

Men hur är det i Sverige då?

Här är det väl inga problem med dåliga arbetsförhållanden, övertid eller att lämna sina jobb utan slutlön?

Vi har ju en minst sagt blomstrande spelbransch med fler och fler nyanställda för varje år som går och en kompetensbrist som tvingar svenska företag att importera arbetskraft eftersom den inte finns i tillräckligt stor utsträckning på hemmaplan. Vi ligger bakom spel som Minecraft, Candy Crush, Battlefield, Wolfenstein, The Division, Just Cause, Star Stable och många många fler. Vi har fackverksamhet, föräldradagar, välfärd och alla möjliga tänkbara system som kan tänkas underlätta för svensk spelbransch att fortsätta växa och de anställda fortsätta jobba på de häftigaste arbetsplatserna med de coolaste kontoren. Visst, såklart är det inte helt enkelt att som liten företagare starta eget och få det att gå runt samtidigt som en vill börja anställa fler, men i det stora hela har vi ett skyddsnät som erbjuder nästan vem som helst att åtminstone påbörja sin dröm om att skapa ett spel som hela världen kommer att spela.

Vi borde väl vara i framkant om något? Eller har vi för höga förväntningar?

Detta är något jag velat titta närmare på sedan i somras. Och nu är det klart.

Idag jobbar jag inte längre med spel. Men det betyder inte att jag inte brinner för dem. Eller människorna bakom dem för den delen.

Den senaste månaden har jag spenderat en enorm mängd tid med att boka tid med, och intervjua, flera olika människor från olika delar av den svenska spelbranschen. En del av dem jag intervjuat känner jag sedan innan och de jag inte varit bekant med sedan tidigare har jag lyckats få intervjua tack vare gemensamma kontakter. Från små indieutvecklare till majoritetsägare i stora bolag, från representanter på yrkeshögskolor till små kompisgäng som ligger bakom några av våra mest minnesvärda spelavslöjanden på senare år.

Frågorna jag velat få svar på är många.

Har de själva crunchat? Vad driver de här människorna under tuffa perioder? Hur ska företagsledningar se till att förväntningarna är schyssta på en ung nyanställd som börjar på ett företag med passion som främsta drivkraft?

Är de med i facket? Om inte – varför? Varför är kollektivavtal inte en självklarhet i svensk spelbransch? Och är facket något en nyutexaminerad spelutvecklare ens behöver tänka på när hen blir erbjuden sitt drömjobb med en bra lön där kompetens är en bristvara?

Hur stor är skillnaden på mental belastning mellan stressen över en omöjlig deadline och negativ feedback från communityn? Bryr de sig om vad andra tycker om de spelen de producerar?

Detta är bara ett antal av de frågor jag har ställt till alla jag har pratat med. Alla med syfte av att förstå och få en inblick i hur det kan se ut i den svenska spelbranschen. För att du och jag ska få en möjlighet att höra marknadsmänniskor, designer och ägares perspektiv.

Med deras egna ord.


Det här är den första delen i “Människorna bakom spelen – en intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen”

Läs också:
Del 2 – Martin Sahlin

Del 3 – Johanna Nylander
Del 4 – Arcade Berg

Del 5 – Sandra Ferroni
Del 6 – Martin Lindell
Del 7 – Fredrik Wester
Del 8 – Isa Nordén
Del 9 – Sebastian Strand
Del 10 – Sara Casén
Del 11 – Slutord

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2024 Öppna världar – inte som alla andra

Tema av Anders Norén