Öppna världar – inte som alla andra

Öppna världar - inte som alla andra

Hur påverkar covid-19 svensk spelbransch?

Även om det är tufft för många att anpassa sig efter de nya riktlinjerna från regeringar och hälsomyndigheter runtom i världen, kan spelbranschen vara en av de branscher som just nu har åtminstone lite bättre förutsättningar än andra sektorer. Mestadels tack vare det faktum att en stor mängd arbete kan utföras via en dator så länge uppkopplingen finns där.

Men det finns såklart också en baksida till den annars väldigt digitala och till viss del anpassningsbara spelbranschen.

Vi har redan sett gott om uttalanden från internationella aktörer och organisationer som anpassar sig för att minska smittspridningen. Mässor och event ställs in på löpande band, stortitlar skjuts upp på obestämd tid och lanseringarna av nästa generations konsoler känns trots löften om släpp 2020, för många mer som en hägrande oas i en öken av orosmoln.

Samtidigt har spelandet ökat rejält vilket också förmodas boosta delar av den digitala försäljningen. Både Xbox Live och Steam har som exempel haft rekordhögt engagemang den senaste tiden och Sony har till och med behövt se över hastigheterna för nedladdning av deras spel med anledning att inte deras trafik ska överbelasta kapaciteten under pandemin. Så på många sätt ligger en pandemi cyniskt nog också mycket i knät för många av de spelföretag som precis har släppt eller ska släppa ett spel, alternativt underhåller ett spel med en återkommande spelarbas.

Kortfattat – spelbranschen påverkas precis som de flesta branscherna gör, om än mindre hårt än de branscher som såklart drabbas hårdast som exempelvis resebranschen och detaljhandeln.

Men hur ser det ut i Sverige då?

Bild: Cities Skylines, Paradox Interactive

Bland de absolut största vet vi att exempelvis jättar som Massive Entertainment, EA DICE och Paradox Interactive samtliga har gjort ansträngningar för att de anställda ska kunna jobba hemifrån eller på distans. Gemensamt är också att underhållet av respektive spel och onlinetjänster kommer fortlöpa som vanligt, men att eventuellt arbete med nytt innehåll eller övergripande uppdateringar kan komma att försenas. Hur och om detta påverkar arbetet med nya projekt eller inte går såklart bara att spekulera kring, men att omställningen i arbete har en viss påverkan råder det inget tvivel om.

Tittar vi på de inte så stora aktörerna är berättelsen inte helt densamma. Med begränsade resurser och behov av en, låt oss säga, “smartare” marknadsföring kan rådande pandemi visa sig vara avgörande för delar av arbetsprocessen. För icke-etablerade varumärken stryps exempelvis plötsligt viktiga möten och aktiviteter vilket kan leda till att mindre företag till och med behöver se över hela sin situation om pandemin fortlöper (vilket den än så länge ser ut att göra ett tag till).

Detta är några av de saker jag fick lära mig mer om efter att anställda hos 14 olika utvecklare och utgivare i Sverige bidrog med insyn i deras verksamhet genom en enkät jag publicerade den 13 mars 2020.

Syftet med enkäten var att låta personer i en ledande administrativ och/eller operativ roll inom svensk spelbransch själva få ge sitt perspektiv, för att vi ska få en bättre uppfattning av livet som spel- utvecklare/utgivare under en pandemi. Detta genom att få svara på tre specifika frågor relaterade till Covid-19 pandemin 2020. Här nedan följer resultaten. Majoriteten av de deltagare som inte citeras nedan har valt att vara anonyma.

1.Hur mycket påverkas ert företag av det faktum att mässor likt GDC 2020 och E3 2020 ställs in/skjuts upp pga covid-19?

1 = PÅVERKAS INTE ALLS 5 = PÅVERKAS MYCKET

Av samtliga deltagare svarade 12 av 14 att de på olika nivåer påverkas av det faktum att de inte kan delta i mässor likt GDC 2020 (som just nu är preliminärt planerad att äga rum i augusti 2020) och E3 2020 (som nu är helt inställd även i digitalt format). Även världens största spelmässa Gamescom ser just nu ut att ligga i riskzonen med tanke på Tysklands förlängda regler kring större sammankomster som nu sträcker sig till sista augusti (Gamescom 2020 är planerat att hållas 25-29 augusti).

Det är givetvis inte så konstigt att detta tillför utmaningar med tanke på att många av förlagen och utvecklarna ofta är i behov av dessa mötesplatser och forum där de får chansen att visa upp sina nya projekt för fler ögon inom både press och spelarbas.

Att få ut sina budskap digitalt kan då tyckas vara den självklara lösningen, men i tider då Corona-relaterade nyheter varvas med stora spelsläpp är det heller inte det enklaste.

En av svarspersonerna i enkäten som valt att vara anonym förklarar att det dessutom kan vara svårt att nå ut med sin kommunikation om ens projekt behandlar andra teman än lättsammare underhållning i en kris som denna. Svarspersonen menar att konst och kultur som behandlar riktiga och svåra frågor kan ha svårt att överleva om tajmingen är fel. Speciellt i en period då världen faktiskt påverkas av en riktig och svår fråga som inte går hand i hand med spelets.

– Vi har fått fler views än många andra framgångsrika kampanjer fått totalt enligt vår marknadsföringspartner. Om det har med spelet i sig att göra eller Corona vet vi inte. Vi kanske fortfarande kommer att lyckas, men så här långt har det verkligen varit som att “dra ut tänder” på folk. Det går så segt.

En kampanj planerad att rulla ut i mars eller april månad har med andra ord av uppenbara skäl väldigt svårt att stjäla rampljus från exempelvis nyheter kring de nya konsolerna, efterlängtade spelsläpp eller förseningar orsakade av pandemin. Det är kort och gott trångt i folks flöden i dessa tider.

2. Har ni eller kommer ni vidta några eventuella åtgärder för att anpassa er till den rådande situationen relaterad till covid-19?
I sådana fall – vilka då?

Här är det vanligaste svaret föga förvånande distansarbete, varav majoriteten redan är igång medan ett fåtal mer är inne i en fas av förberedelser för att kunna flytta arbetet till hemmet. Andra har valt att erbjuda arbete på distans främst för de som känner sig oroliga eller sjuka, medan andra menar att det snarare är något som gäller för alla anställda.

Naseer Alkhouri, Smooth Operator, Raw Fury

På söder i Stockholm har den svenska utgivaren Raw Fury sitt huvudkontor, där de redan från dag ett etablerat stöd för distansarbete, vilket nu har lett till att samtliga anställda själva får välja hur de vill arbeta.

– Skulle säga att alla valt att arbeta på distans, svarar Naseer Alkhouri som arbetar som Smooth Operator (lokalisering, licensiering, åldersmärkning m.m.) på Raw Fury.

– Eftersom vi är utgivare har vi dessutom varit tydliga med våra utvecklare. De kommer inte påverkas av att vara sjuka och behöver inte vara oroliga om förseningar inträffar. Vi fortsätter stödja dem till 100%. I en global pandemi kan ingen förvänta sig business as usual.

Alkhouri anser att det gäller att vara medmänsklig och försöka hjälpas åt så gott det går, vara kreativ och fråga hur de kan hjälpa till. Men han stannar inte bara där.

– Som utgivare är det vår plikt att se till att hjälpa indieutvecklare, inte bara de som signat med oss. Bland annat genom att bidra till olika fonder samt ställa upp med expertis pro bono.

Bild: Johan Sjöberg, VD, Star Stable Entertainment

Hos studion Star Stable Entertainment har man också valt att arbeta hemifrån samtidigt som företagets VD Johan Sjöberg ändå hyser en stor respekt för de eventuella utmaningar praktiken tillför.

– Logistiskt har krisen varit en utmaning. Det är möten med många deltagare, samarbete över flera teams och content uppdateringar i spelet precis som vanligt. Men nu jobbar alla hemma och det går bra. Alla i vårt team är fantastiska på att hålla ihop både mellan oss men också med våra spelare. Förutom att vi jobbar online är det fika, bingo, live streams, konserter, skrivarkurser. Vi vill att man ska känna samhörighet i dessa tuffa tider, menar Sjöberg.

Men trots tuffa tider finns det också de som uppskattar möjligheten att jobba hemifrån. Enligt vissa har det blivit en möjlighet att etablera ett mer flexibelt arbetssätt som tidigare inte stod lika högt på agendan.

På samma sätt innebär inte förändringar i det dagliga arbete per automatik något dåligt, utan kan snarare bara vara ett nytt sätt att arbeta på. Viktor Sehr från studion Toppluva i norra Stockholm ger ett bra exempel på hur det här kan se ut.

Viktor Sehr, Senior Programmer, Toppluva

Efter releasen av studions skidspel Grand Mountain Adventure som släpptes i januari i år, har de inlett ett samarbete med riktiga skidorter för att lägga in dem i spelet. Men på grund av pandemin är de nu tvungna att ställa in några av de resor som var planerade för att fota och samla inspiration på från de olika skidorterna.

– Vi får arbeta med foton och kartbilder istället för att åka dit och uppleva det på plats. Jag kan inte berätta vilka skidorter det gäller, men de ligger utanför Sverige, förklarar han.

Samtidigt understryker Sehr att spelbranschen har haft en oförtjänt tur som blivit förskonade från Corona-krisen.

– Att vi inte kan se skidorter på plats är bara svar på hur vårt arbete har påverkats, utan värdering huruvida det är negativt eller positivt.

3.Hur skulle den rådande pandemin påverka ert företag ekonomiskt om det visar sig att situationen kring covid-19 består alternativt eskaleras året 2020 ut?

1 = VI PÅVERKAS NEGATIVT 5 = VI PÅVERKAS POSITIVT

Nära hälften av svarspersonerna menar att de på ett eller annat sätt kan komma att påverkas negativt ekonomiskt om pandemin fortlöper. Det är allt från utmaningar med att rekrytera personal (inte minst från utlandet) till en oro över om ens spel släpps vid rätt tillfälle nu när stora delar av marknaden söker sig efter en viss typ av eskapism.

Anna Norrevik som är VD på Stockholmsbaserade studion Antler Interactive menar också att förhindrandet av möten förmodligen kommer göra det betydligt svårare att få investering nu på grund av pandemin.

– De flesta investerare, förstås inte alla, men de flesta har väldigt liten koll på gaming och ser det som riskfyllt, menar hon och tillägger att lågkonjunkturer helt enkelt tvingar många investerare till att hålla hårt i plånboken. 

Bild: Anna Norrevik, VD, Antler Interactive

Norrevik understryker också att de investerare som faktiskt är från spelbranschen ofta redan är fokuserade på investeringar i andra branscher för att de vill diversifiera sig så mycket som möjligt. Detta gör att andra delar av spelbranschen går miste om investering, något som delvis kan ha att göra med att de inte känner sig tillräckligt bekväma med andra delar av spelbranschen än den de själva jobbat i, vilket leder till nästa utmaning.

– Sist men inte minst drivs investeringar främst av relationer och tillit. Vad som driver relationer och tillit är mänskliga möten.

På grund av pandemin är det för många nästintill omöjligt att få till riktiga möten och även om Norrevik förtydligar att mycket går att lösa via video, är det inte samma sak som att träffas och få den där viktiga och ibland avgörande mänskliga kontakten.

En av svarspersonerna som valt att vara anonym är inne på samma linje.

– Företag som redan har utvecklade spel tror vi har mycket pengar att hämta i närtid då folk är mer hemmasittande, men möjligheten att möta potentiella partners som kan etablera spelen på nya marknader minskar i takt med pandemin.

Martin Kupski från Nodbrim Interactive i Ronneby lyfter också en viktig punkt kring konsumenters förmåga att prioritera spel både under och efter världskrisen, något som senast även Phil Spencer, Head of Xbox på Microsoft nämnde häromveckan.

Bild: Martin Kupski, Co-Founder & Creative Director, Nodbrim Interactive

– Det råder en oro kring om kunderna kommer vara lika sugna på underhållning med tanke på de stora varslingar som sker i många sektorer. Vår säljprognos kan komma att påverkas av detta, menar Kupski.

Exempelvis kommer Nodbrim behöva planera om sin kommande release på grund av de nya arbetsförhållandena som myndigheterna rekommenderar.

– Vi har haft problem med uppkoppling stundtals då flera i hemmet använder nätverket. Detta leder till att stora filer tar längre tid att skicka fram och tillbaka. Vi måste också ha överseende ifall någon blir sjuk eller om det sker en familjesituation och kunna ta den smällen.

Kupski understryker att ett spelsläpp inte bara handlar om att släppa spelet och sedan se pengarna rulla in utan förklarar att tiden direkt efter release kräver minst lika mycket engagemang.

Att förutse hur pandemin kommer påverka svensk spelbransch i stort är såklart omöjligt i skrivande stund. Mycket tyder i alla fall på att etablerade spel och välkända varumärken med en återkommande spelarbas ser en ökning i engagemang, samtidigt som mindre aktörer, nyetablerade varumärken och startups kan komma att se en inbromsning.

På många sätt skiljer det sig såklart inte nämnvärt från hur det skulle se ut om vi inte befann oss i en pandemi, men det finns trots allt några väldigt konkreta förutsättningar som uppenbarligen klipps på grund av rådande världsläge.

Enligt Spelutvecklarindex rapport de senaste fem åren har svensk spelbransch inte visat några som helst tecken på att stanna upp, med nya rekordsiffror för varje år. Detta är dock en trend jag gissar kan riskera att brytas inför 2021-rapporten. Men det är som sagt bara en gissning. Mycket kan hända.

Anton Albiin som arbetar med personalfrågor, utbildning och nyföretagande på branschorganisationen Dataspelsbranschen i Sverige känner också av pandemin.

Bild: Anton Albiin, Dataspelsbranschen

– Vi kan inte åka på några konferenser eller mässor. Detta påverkar i stort sett allt vi gör som branschorganisation. Alla jag har pratat med jobbar hemifrån och även om det till en början finns en del tekniska problem att lösa, har jag överlag hört att det fungerat bra hittills. På längre sikt tror jag dock att många kommer sakna det sociala med ett kontor.

Stora delar av Albiins arbete består i att arrangera träffar och event för stora som små aktörer i den svenska spelbranschen, inte minst för branschorganisationens egna medlemmar. Förmodligen är det på grund av hans inriktning på det personliga mötet som han ser en aning varsamt på hur länge vissa kommer orka.

Kanske är det just därför det är extra viktigt att uppmuntra de initiativ som görs till förmån för de med sämre förutsättningar i dessa tider.

Precis som de flesta av svarspersonerna i enkäten varit inne på handlar det om att ta sitt ansvar och hjälpa till där det går. Oavsett om det handlar om att ge dispens till utvecklare under press, spela bingo med de anställda eller ställa in en resa och anpassa sig efter de nya förutsättningarna. Värt att lyfta är också Sony som häromveckan bidrog med tio miljoner dollar till en fond dedikerad de indieutvecklare som drabbats hårdast av pandemin. Dessa initiativ är vad som behövs. Där de stora hjälper de små. Solidaritet.

Alternativt stöttar vi helt enkelt bara vår lokala spelutvecklare precis som vi stöttar vår lokala pizzeria. Passa på och spela något nytt ikväll?

Aaron Vesterberg Ringhög

Har skrivit och pratat om spel på olika plattformar sedan 2013. Författare till intervjuserien “Människorna bakom spelen” och hörs idag i podcasten Öppna världar.

Kontakt: info@oppnavarldar.se

Nästa Inlägg

Föregående Inlägg

Lämna en kommentar

© 2024 Öppna världar – inte som alla andra

Tema av Anders Norén